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登録日:2011/02/11(金) 22 21 42 更新日:2022/09/07 Wed 19 10 13NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ウォリアーシリーズ シンクロ シンクロウォリアーズ シンクロモンスター ジャンク スターターデッキ 不動遊星 地属性 怒号の魔神 戦士族 星8 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王ファイブディーズ 除去担当 集いし闘志が 怒号の魔神を呼び覚ます。 光さす道となれ! シンクロ召喚! 粉砕せよ! ジャンク・デストロイヤー! 【カードテキスト】 シンクロ・効果モンスター 星8/地属性/戦士族/ATK2600/DEF2500 「ジャンク・シンクロン」+チューナー以外のモンスター1体以上 このカードがシンクロ召喚に成功した時、 このカードのシンクロ素材としたチューナー以外のモンスターの数まで フィールド上に存在するカードを選択して破壊する事ができる。 ●目次 【カードテキスト】 【概要】 【アニメでの活躍】 【相性の良いカード】 【概要】 STARTER DECK(2010)から登場したモンスター。 チューナー以外のシンクロ素材にしたモンスターの数分だけ相手のフィールド上のカードを破壊するという単純かつ強力無比な効果を持つ。 攻守もそれなりに高く、ゴヨウはされるものの天敵のスターダストを殴り倒せる。 更に任意効果なので状況により発動しないという選択肢も存在する。 相手のフィールドにスターライトロードや天罰などがある可能性がある場合は普通に殴ってもOK まぁ、そんな時は素直にスタダやギガ様を出すべきか。 クイックシンクロンから出せる星8のカード群の中では汎用性がずば抜けており【クイックダンディ】の中ではドリル・ウォリアーと共に採用される。 また、指定チューナーとこいつ自身も戦士族なので 不死武士デッキではジャンク・シンクロン+不死武士+レベル2でお手軽に出して2枚破壊してくれる 当然一族の結束の邪魔もしない。 状況でギガンテック・ファイターと使い分けよう。 他にクイックシンクロンで出せるのはロード・ウォリアーとフルール・ド・シュバリエがいる。 どれも中々使い易いカードなのでエクストラデッキと相談しよう。 【アニメでの活躍】 遊戯王5D sに登場。 WRGP予選 チーム5D sVSチームユニコーン 遊星VSブレオ戦で初登場。 相手の永続罠で窮地に陥ったところでジャンクシンクロンを引きこいつを召喚。 効果でブレオのカードを破壊し直接攻撃を決めて勝利したものの、続くジャンとのデュエルでは破壊された。 次は遊星VSプラシドで登場。 機皇帝ワイゼルを破壊しようとするが罠カードでかわされてしまう。 その後シンクロチェンジでスターダストドラゴンへの繋ぎとなった。 攻撃名は「デストロイ・ナックル」 効果名は「タイダル・エナジー」 第五期OPの遊星のシーンではニトロ・ウォリアー、ロード・ウォリアー、ターボ・ウォリアー、ジャンク・ウォリアーと共に並んでいてとてもカッコイイ。 【相性の良いカード】 クイックシンクロン 言わずもがな レベル・スティーラー クイックロンのレベルを下げて破壊するカードを一枚増やすことができる。 スケープゴート これを使えば3枚破壊は確定される。 更にスティーラーと組み合わせれば4枚破壊できる。防御にも使える。 シンクロキャンセル 破壊効果をもう一度。 または相手にゴーズを出されたらメインフェイズ2で消えてもらえる。 チューニングサポーター+地獄の暴走召喚 決まるとうれしい強力コンボ 3枚破壊+3枚ドローで満足満足(^O^) クリッター+血の代償 1枚破壊+モンスターサーチ+ライフ500で通常召喚 クリッターでジャンクシンクロンやシンクロンエクスプローラーを呼んでくれば追撃できる。 カタパルト・ウォリアー 効果を使い終え攻撃したらとどめに射出。 2600のダメージは馬鹿にならない。 終盤なら引導火力にもなる。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スターダストよりこちらをシンクロ召喚すれば早々に決着が着いたデュエルが多いのはナイショだ -- 名無しさん (2014-05-19 22 38 15) ジャック・デストロイヤーと空目してビビった。ジャックだけを殺すカードかよ!! -- 名無しさん (2014-09-16 12 43 21) 強すぎて出番が少ないカードの典型 -- 名無しさん (2020-08-02 21 42 41) 名前 コメント
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登録日:2013/03/23 (土) 15 32 42 更新日:2023/09/22 Fri 20 24 27NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 【ダーク・キメラジャッジキル】 この10が憎い ダメージ計算がめんどくさい ダーク・キメラ バニラ 不遇 中途半端 中途半端←おい、デュエルしろよ 原作出身 悪魔族 星5 最弱候補 端数 通常モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 闇のプレイヤーキラー 闇属性 ダーク・キメラ/Dark Chimera 通常モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻1610/守1460 魔界に生息するモンスター。闇の炎をはき攻撃する。 Vol.7で登場した闇属性・悪魔族の上級モンスター。 ●概要 闇属性・悪魔族とそれなりに恵まれてはいる。 だが、下級モンスターに既にこのカードよりステータスが優秀な《デーモン・ソルジャー》がいるため、あまり出番はない。 一応効果使用後の《魔導戦士 ブレイカー》や《ハイドロゲドン》を戦闘で破壊することはできるが、それなら最初から《デーモン・ソルジャー》を使えという話である。 ダーク・キメラ「この身体に攻撃力1600など効かぬ。生まれついての帝王の身体なのだ!」 ジェリービーンズマン「だったら僕は世界最強の戦士だ!」(*1) 戦闘能力は言うまでもなく低く、それこそどこぞのクズカード代表モリンフェン様に毛が生えたようなステータス。 通常モンスターであるため特別な効果もなしと、性能についてはてんで駄目。 誰にも見向きされず、単なるクズカードとして存在を忘れ去られる……かに思われた。 ●中途半端なステータス、そのオリジン どっこい、このカードは他のカードには見られない特色を一つだけ持っていた。 その中途半端極まりないステータスである。 遊戯王の攻撃力・守備力は基本的に100の倍数、やや半端なものでも50の倍数となる。 2500とか3000とか1550とか。 これ以上細かい数値にしても計算が面倒になるだけなので、当たり前と言えば当たり前である。 ……そのはずが、このカードはなんと攻1610/守1460。 このような「10刻みの中途半端なステータス」を持っているのは、 《闇晦ましの城》《カードを狩る死神》《闇魔界の覇王》《バロックス》などといった一部のモンスターのみ。 数え切れぬほどのカードが犇く遊戯王の中でもこの値は流石に珍しい。 一応、アニメ漫画オリジナルを含めると攻撃力が1のモンスターや2501のモンスターなど上には上が居たりするがOCG化の際100の倍数に変換されるのがほとんど。 この半端な能力値は、原作、GB版ゲームでの扱いに由来する。 元々、このモンスターは闇のプレイヤーキラーが使用した原作出身のモンスターである。 ちなみに、この時のステータスは「星6/攻2100/守1900」と比較的まとも。中途半端でもない。 闇のプレイヤーキラーは上記の「中途半端軍団」の1体である《闇晦ましの城》によって「フィールドを闇で包み込む」という特殊な戦略を用いた敵。 自軍を闇で覆い隠す事で敵から身を守りつつ、闇討ちの形で一方的に攻撃を仕掛けられる合理的な戦法であったわけだが……。 闇/Yami フィールド魔法 フィールド上に表側表示で存在する 悪魔族・魔法使い族モンスターの攻撃力・守備力は200ポイントアップする。 フィールド上に表側表示で存在する 天使族モンスターの攻撃力・守備力は200ポイントダウンする。 遊戯王OCGにはこんなカードがある。 このカードの存在からか、我らがコンマイは闇のプレイヤーキラー産モンスターたちのステータスをとんでもない形で解釈する。 KONMAI「おまえら、《闇晦ましの城》でフィールドが《闇》に包まれてたからそれでパワーアップしてたんじゃね?」 これにより、闇のプレイヤーキラーのモンスターカード群はただでさえ強いとは言えないステータスからさらなる弱体化が決定。 そして、原作におけるフィールド魔法の効果は「対応するモンスターの攻守を30%上昇させる」というもの。 ここはOCGの《闇》に準拠して素直に攻守を200下げればいいものを、 コンマイは律儀にも原作版の《闇》に従ってステータスを調整した。その几帳面さを他に活かしてくれれば良かったのに……。 かくして、我々にとって馴染み深い1610という攻撃力を持つOCG版《ダーク・キメラ》が誕生したのだ。 ……だが、30%上昇後の能力値は「攻2093/守1893」と、微妙に違う。 さらに原作では、はっきりとカード自体に攻撃力2100、守備力1900と表記されている。 そして原作では「夜にはモンスターはフィールドパワーを受けられない」と闇のプレイヤーキラー本人が断言しており、闇だけ特別と取れる描写はない。 他のモンスターたちも含め、どこから出た数値なんだろうか、これ…… ちなみに「ステータスが中途半端なモンスター」には、闇のプレイヤーキラーが使用した上記のカードたち以外にも 《剣竜》(*2) 《SNo.39 希望皇ホープONE》 この2つのカードがある。 前者はダイナソー竜崎が、後者は遊馬先生が漫画版において使用したカード。 特に後者は100の倍数に変換するのが通例だった比較的最近のカードであったため、10刻みのステータスを持つ新規カードとして世のデュエリストたちの度肝を抜いた。 その攻撃力は2510。10の位まで《ダーク・キメラ》と一緒である。 ●救世主現る? さて……時は流れ、《ダーク・キメラ》の誕生以降様々なカードが世に放たれた。 「カオス」シリーズを筆頭として効果モンスターが充実し、 徐々に加速していく環境の中でステータスだけが取り柄だった通常モンスターは徐々に肩身を狭くしていく。 増してや、元々使われる要素が無かった初期の弱小上級通常モンスターたちはこれで完全に居場所を失ってしまう。シンクロ召喚の登場がそれを加速させた。 だが……。 「集いし星が、新たな力を呼び起こす! 光差す道となれ!」 カオスエンドマスター/Chaos-End Master チューナー(効果モンスター) 星3/光属性/戦士族/攻1500/守1000 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、 デッキからレベル5以上で攻撃力1600以下の モンスター1体を特殊召喚できる。 初期の上級通常モンスターたちの下に救世主が現れた。 レベル5以上で準アタッカーライン以下の攻撃力と言われればまさに初期の上級カードに溢れ返っていたステータスであり、 このカード1枚から上級モンスターを展開できる。 しかも、このカード自身はレベル3のチューナー。 たとえばこのカードでレベル5のモンスターを特殊召喚したとすれば、 その後召喚したモンスターでおまけの追加攻撃を行った上でメインフェイズ2にレベル8モンスターのシンクロ召喚が行えるのだ。 レベル8モンスターといえば《スターダスト・ドラゴン》や《レッド・デーモンズ・ドラゴン》をはじめとする、 強豪シンクロモンスターたちが軒を連ねる激戦区であり、追加攻撃を行った上でこれらのモンスターをシンクロ召喚できるのは非常に大きい。 仮にステータスが極限まで皆無の0に等しくても、シンクロ等の素材にさえ繋げられればほぼ踏み倒せる。 戦闘破壊をトリガーとする割に攻撃力が然程高くない事は難点だが、幸いにもこのカードは光属性・戦士族。 あの《オネスト》をはじめとした戦闘サポートを受けられるため、まだ何とかなる範囲だろう。 このカードによって、初期に現れた多くの上級バニラは救済される事になる。 流石に環境入りは無理でも、比較的まともなファンデッキは組めるようになった。 あの《モリンフェン》も、《レオ・ウィザード》も、《シェイプ・スナッチ》も。 そしてこの《ダークキメラ》も……、 デッキからレベル5以上で攻撃力1600以下の モンスター1体を特殊召喚できる。 デッキからレベル5以上で攻撃力1600以下の 「少年よ……これが絶望だ」 そう、このカードは救われなかった。彼は《カオスエンドマスター》のサポート範囲から攻撃力がはみ出てしまっていたのである。 僅か10ポイントだけ。 攻撃力がなまじ高いために損をするカードというのは少なくないが、ここまでギリギリを攻めていったカードはかつてない。 代表的なカードとしてそれこそ《キラー・トマト》のリクルートが受けられない《モリンフェン》がいるが、それでも50ポイントの差がある。 言うまでもなく、《カオスエンドマスター》がリクルートできない攻撃力の中では最低。 これまで弱小モンスターとして扱われながらも微妙な攻撃力の高さゆえに「同じくキラトマで出せない《モリンフェン》よりはマシ」などと言われてきた《ダーク・キメラ》であったが、 よもやその微妙な攻撃力の高さ、それもこのたった10ポイントという誤差のせいで《モリンフェン》さえ差し置いて通常モンスター最弱の有力候補となってしまった。 ……のはずが、遊戯王プレイヤーに「最弱のモンスターは?」と問えば未だに《モリンフェン》と返す者は多い。 《カオスエンドマスター》が登場するまでの10年弱というあまりに長い期間が、《モリンフェン》のイメージを完全に固定してしまったのだろう。 そんなわけで、《ダーク・キメラ》の場合は「弱小モンスター」「クズカード」と揶揄される事はあっても「最弱」とまで言われる事は少ない。 ……それはそれである意味不遇かもしれない。 ●実際の運用 結果として散々な性能になってしまったが、まぁこうなってしまったからには仕方ない。 あるデュエリストは「この世に使えないカードなど1枚もない」と語った。どうにか使い道を探してやろうではないか。 真面目な話、闇属性・悪魔族・バニラという都合上サポートカードに関してはかなり豊富。この辺りはモリンフェンに通ずるものがある。 《凡骨の意地》のトリガーとなったり、《思い出のブランコ》で復活できたり、《馬の骨の対価》のコストになったり。 《闇の誘惑》のコストになったり、《終末の騎士》《ダーク・グレファー》で墓地に落とせたり。 《魔族召喚師》で蘇生できたり、《悪魔の嘆き》の発動トリガーになったり。 活用法は意外とあり、全力で組めばコンボ前提とはいえ侮れない動きを見せる。それ他の闇悪魔のバニラでも同じとか言わない。 オススメとしては《魔族召喚師》+《レベル・スティーラー》でのコンボ。 墓地に落としたこのカードを蘇生→さらに再度召喚で得た効果を使いダキメを蘇生→墓地の《レベル・スティーラー》で《魔族召喚師》のレベルを下げる この動きで《レベル・スティーラー》を壁としてフィールドに残しつつ、レベル5のモンスターを2体並べる事ができる。 後はティラスとかヴォルカとか出して相手の度肝を抜こう。もちろん普通に殴ってもいい。 《レベル・スティーラー》禁止になっちゃったからもうこのコンボできないけどね! そして……ある意味でこのカードを代表するデッキでもあるが、 このカードのような微妙な攻撃力のモンスターと、攻撃力増減カード、バーンカードで相手に面倒な計算を強制するデッキを作る猛者もいる。 通称【脳トレ】【ダーク・キメラ・ジャッジキル】。 前述の通り他にもこのカードのような中途半端なステータスを持ったモンスターはいるが、守備的な能力だったり、倍にすると普通の数値になってしまったり、 融合モンスターだったりするため、上記のような面倒な嫌がらせ計算を強いるにはうってつけのカードなのである。 中でも《E-HERO ダーク・ガイア》とのシナジー(?)は強烈。 ダーク・ガイアは攻撃力が融合素材としたモンスターの攻撃力の合計になるという特性があるため、 このカードを素材にすれば融合召喚したダーク・ガイアの攻撃力もやはり中途半端になるのだ。 純粋にアタッカーとして見ても優秀なステータスになるので、戦闘ダメージ量・計算の面倒くささという両面からプレッシャーをかける事ができる。 さぁ、君も相手の計算機を取り上げてジャッジキルだ! …なおその『筋トレ』も【ダイノルフィア】の登場で形骸化した。 能動的にLPを半減し続け、自分のLPを参照するモンスターが主力の為攻撃力3913とか面白い数字がジャンジャン登場する為、もはや《ダーク・キメラ》に居場所はない。 追記修正は《ダーク・キメラ》を積んだデッキで大会に優勝してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 計算機を奪って皆もジャッジキルしようぜ -- 名無しさん (2013-11-22 17 39 22) ホープONEさんは使いやすくていいぜ!まぁ、ダキメのほうもZW使うデッキなら何とか混ぜてあげられる -- 名無しさん (2014-01-10 21 16 26) カオスエンドマスターに対応しない分モリンフェンよりこっちのほうが弱い -- 名無しさん (2016-03-29 18 01 56) モリンフェンよりはダークキメラの方が最弱に近いと思う -- 名無しさん (2017-02-02 00 30 09) 【脳トレ】【ダーク・キメラ・ジャッジキル】 ……まぁたそのルールの穴を掘り抜くようなデッキを…………… -- 名無しさん (2017-02-02 11 11 37) 非OCGのゲーム作品の初代DMではその攻撃力の割には入手しやすくてホーリーナイト無しでのクリアまでの主力モンスター候補に上がるけど、他の闇のプレイヤーキラーのモンスターの攻撃力が何故か底上げされたDM3では闇魔界の覇王の下位互換モンスターとして使われてないという… -- 名無しさん (2017-07-12 11 31 57) 黒庭ドレッドと合わせると楽しそう、計算のめんどくささ的な意味で -- 名無しさん (2017-07-12 15 34 42) デーモンの斧を2つ装備して攻撃力3610!!! -- 名無しさん (2018-06-23 20 42 40) ↑2【黒庭ドレッドジャッジキル】ですらコイツのステータスが黒庭のSS効果で引っかけやすい800の倍数にギリ対応してないのが切ねえ… -- 名無しさん (2018-11-26 12 20 38) ★5・闇・悪魔族通常モンスターでカオスエンドマスター対応なのはモリンフェンとメタル・ガーディアンの二種だけだったりする -- 名無しさん (2018-11-26 13 18 32) スモール・ワールドについて追記よろ -- 名無しさん (2021-10-03 22 52 04) 名前 コメント
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登録日:2015/02/23 (月) 01 38 00 更新日:2024/05/05 Sun 22 44 59NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 光属性 天使族 幻奏 柊柚子 花鳥風月 融合 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 幻奏 とは遊戯王オフィシャルカードゲームのカテゴリーの一つ。 シャドールや鳥銃士カステル等が登場したデュエリスト・アドベントにおいて新たなカテゴリーとして登場した。 アニメ遊戯王ARC-Vにも、ヒロイン柊柚子の操るカテゴリーということもあり頻繁に登場している。 ●目次 【概要】 【幻奏カード一覧】メインデッキの幻奏『幻奏の音女(おとめ)』モンスター 『幻奏の音姫(おとひめ)』モンスター 『幻奏の歌姫』モンスター EXデッキの幻奏融合モンスター リンクモンスター 幻奏魔法・罠カード 幻奏サポートカード 【概要】 前述の通り、所謂「アニメテーマ」と言うものであり、ヒロインの柚子が使用する。 アニメにおいての活躍はそこそこ、といった具合。 勝ったり負けたりを繰り返しながら柚子と共に成長していく、割合王道なデッキである。 他のARC-V産のアニメテーマと比較すると、 比較対象が脳筋なサーカス団だったりフルモンスターなメカ弁慶だったり融合・シンクロ・エクシーズ・ペンデュラムを全て制覇するだったりと、 どうにもアクの強い連中に比べ、至って普通な見た目と動きのデッキなので今一影が薄い感は否めない。 柚子の覚悟完了と共にスポットライトが当たり始めた事もあり、まだまだこれからということかも知れない。 また、コンセプト的には当初は「特殊召喚」に特化したテーマだったが、後に融合召喚を軸に取り入れていいる。 アニメ本編の展開的にはジェム使いの光津真澄への敵愾心と紫雲院素良の影響と言う流れであり、 後に融合を使わず融合を出来る様になるまでに成長した。 ……「君に融合は似合わない」って? 確かにチューナーか幻奏Xモンスター来たら化けそうだけども。 命名法則は音楽に関する単語で、音姫は形容詞+著名作曲家の名前。 余談だが攻撃時に「ら~」と言う発声練習の様なボイスが付くモンスターが多い。 ライディーン、ラーゼフォンやしあわせごはんの歌だのと言われる事も。 OCG視点で見ると、「光属性・天使族」という至って全うな種族・属性の組み合わせで統一されている。 テーマとしては自身が「特殊召喚」に成功した時にある程度のアクションを起こせるというこれまたシンプルな動きを要求されている。 特筆すべき特徴は一部のモンスターの耐性。 アリア1体を特殊召喚するだけで戦闘破壊不可&対象耐性。 エレジー1体を特殊召喚するだけで効果破壊耐性。 2体が並ぶだけでハムドオベリスクに更に戦闘耐性がついたレベルという超耐性になる(まあステータスは比べ物にならないが)。 融合体のブルーム・ディーヴァに至っては素でベエルゼや時械神と同等の耐性を有するという異常な堅さを持つ。 非常にシンプルかつわかりやすいテーマなので、強化案は色々な考案をされている。 ヴァルハラを張りアリアを立てるだけで擬似的なロックが決まる等、応用範囲も意外に幅広い。 また甲虫装機やデーモンに並ぶトランス・ターンが無理なく入るテーマの一つとしても有名。 種族・属性の組み合わせがメジャーなものの一つかつ、幻奏自体が特殊召喚を売りにしたカテゴリーなので何かと噛み合うのだ。 エレジーやアリアに相性が良好な事も見逃せない。 代わりに低打点気味で決め手に欠ける(というか、決め手足りうる最上級が地味過ぎる)テーマでもあったが、 融合というフィニッシャーを用意して新たな強さを手に入れた。 それでも全体的に安定性・攻撃性能が貧弱でカテゴリとしては如何せんパワー不足の状態が続いた…が、LEDEの新規により超強化。 待望のサーチや蘇生が与えられ、現代遊戯王らしい理想的な中継点や妨害効果持ちの大型フィニッシャーも登場。 現在では「エトワール+アリア+エレジー」の並びを先行で作る動きが基本となるだろう。 弱点としては属性と種族が統一されているため普通に光属性メタが大体引っ掛かる。マジックミラーとか。 また、全体的に素の攻撃力はそこまで高く無いのでサポートが無いと戦闘は強くない。 優秀な壁にはなるが、結局相手の大型を退けられず先手を打たれた…といったパターンが少なくない。 近年だと壁を並べるだけでは、採用率が高い《天霆號アーゼウス》や《拮抗勝負》で簡単にめくられることが増えたため、前のめりになれる構築が基本となる。 そして、全体的に効果の使用に縛りを与えるカードが多く、幻奏メインだと別カテゴリーを使った混ぜ物が難しい。 一部のキーカードは属性・種族どころかカテゴリとして制約を加えられるため、場合によっては天使族の切り札たる《大天使クリスティア》すら採用が難しくなるほど。 特に妨害・除去効果持ちが幻奏カテゴリー内ではエトワールしかいないため、ここを止められると一気に攻めの手が減ってしまう。 【幻奏カード一覧】 メインデッキの幻奏 『幻奏の音女(おとめ)』モンスター 幻奏の音女アリア レベル4/光属性/天使族/攻1600/守1200 (1) 特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの「幻奏」モンスターは効果の対象にならず、戦闘では破壊されない。 ザ・デュエリスト・アドベントで登場した最初期の幻奏の一枚。 普通に召喚してもただのバニラだが、どの方法でもいいので特殊召喚すれば自身を含めた場の幻奏全員び戦闘破壊と対象への耐性を得る。 下級一枚が付与するにはあまりにも強力な耐性で、表側守備表示で置いとくだけで一部のファンデッキはお手上げになる強度のロックになりかねない。 無論《サンダー・ボルト》や《氷結界の龍 トリシューラ》等で簡単に抜かれるのだが、逆に言えば下級一枚に切り札級のカードを使わせないと処理ができないとも言える。 また、効果の対象にならないのは使用しているプレイヤー自身も含まれる。 そのため装備魔法や一部の幻奏サポートが使えなくなる点にも注意。 幻奏の機転にして優秀過ぎる壁になる一方、強固な耐性が足を引っ張る場面も起こりえるため採用する際はデッキ構築の段階で考えておこう。 「アリア」=オペラにおいて多数の楽器と一人の歌手によって演奏される楽曲のこと。 幻奏の音女エレジー レベル5/光属性/天使族/攻2000/守1200 (1) このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの特殊召喚された「幻奏」モンスターは効果では破壊されない。 (2) 特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの天使族モンスターの攻撃力は300アップする。 幻奏の上級天使。こいつが存在する限り自身を含めた幻奏全員に効果破壊耐性と微弱なバンプアップを与える。 正に上述のアリアを並べて使えと言わんばかりの性能をしており、特殊召喚されたアリアとエレジーが並ぶと「『幻奏』モンスターは戦闘・効果では破壊されず効果対象にならない」所謂「ハムドオベリスク」以上の耐性になり、デッキ次第では真面目に無理ゲーになる強度のロックが行える。 近年は全面的に信用できる耐性ではなくなったが、それでも強力なことには変わりない。 ただし上級なので事故要素にもなりかねず、パンプ持ちであるがエレジー本体は貧弱なのに注意。 「エレジー」=フランス語で「悲歌」と言う意味を持ち、文字通り悲しみを表現した歌。 幻奏の音女カノン レベル4/光属性/天使族/攻1400/守2000 「幻奏の音女カノン」の(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。 (1) 自分フィールドに「幻奏」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2) 1ターンに1度、自分フィールドの「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの表示形式を変更する。 よくある場に同カテゴリがいると特殊召喚できるモンスター。 このデッキにおける展開力を担う一端であり、素材として優秀な1枚。 本体は貧弱だがパンプアップしやすいのでアタッカーとしても使えなくはない。 (2)は使う場面も無いことは無い程度のおまけ。 「カノン」=各パートが同じメロディーを異なるタイミングから演奏しだす形式の曲のこと。 最も有名なものは「カエルの歌」か。 幻奏の音女セレナ レベル4/光属性/天使族/攻400/守1900 (1) 天使族モンスターをアドバンス召喚する場合、このカードは2体分のリリースにできる。 (2) このカードが特殊召喚に成功したターン、自分は通常召喚に加えて一度だけ、自分メインフェイズに「幻奏」モンスター1体を召喚できる。 融合次元から脱出した瑠璃のそっくりさん、もとい幻奏のダブルコストモンスター。 天使族のダブルコスト効果があるが、他の上級以上の幻奏が微妙な上に幻奏デッキが混ぜ物を推奨されていない純構築が基本になるため、基本おまけ。 幻奏に通常召喚時のCIP効果持ちがそこまで多くないのが痛いが、召喚権を増やして展開を伸ばせる効果はシンプルに強力。 有事の際にピン差ししておくと意外と役立つ場面が出てくるかもしれない。 「セレナ」=音楽のジャンルの一つ「セレナーデ」のことで、一般的に恋人や女性を讃えるために演奏される楽曲である。 幻奏の音女ソナタ レベル3/光属性/天使族/攻1200/守1000 (1) 自分フィールドに「幻奏」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2) 特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの天使族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。 幻奏のキザン。それ以上でもそれ以下でもない。 幻奏モンスターの中でも一番効果が扱いやすく、発動条件も達成しやすい。 第一と第二の効果が噛み合ってるため、アタッカーとしてもそこそこ使える。 素材としても優秀な一枚。 「ソナタ」=クラシックのジャンルの一つで、基本的には3~4楽章からなる器楽曲を指し、楽章ごとに緩急が大きく変化するもの。 日本だと韓流ブームの火付け役となったドラマ『冬のソナタ』を思い出す人も少なくないと思うが、これは邦題で付けられただけで原題は『겨울연가(冬の恋歌)』と全く別の意味になっている。 幻奏の音女タムタム レベル4/光属性/天使族/攻1000/守2000 (1) 自分フィールドに「幻奏」モンスターが存在し、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 自分のデッキ・墓地から「融合」1枚を選んで手札に加える。 (2) このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、自分フィールドの「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力を500ダウンし、相手に500ダメージ与える。 自身の名前でもある銅鑼を持った、専用融合ではなく普通の《融合》のサポートを持つ下級幻奏。 《融合》サーチは条件がある上に特殊召喚じゃないといけないためやや使いづらい。 融合素材時の効果は幻奏の攻撃力を下げる代わりにその分相手にダメージを与えるもの。エースに使っても意味が無いため、中継地点や殴る気のない幻奏を対象にしよう。 自身の幻奏を対象に取るためアリアがいると効果が使えない点に注意。 《融合》を入れた構築があまりメジャーではない上、(2)の効果も強力とは言い難くアリアとも相性が悪いため残念ながら基本的な構築にはあまり入らない。 「タムタム」=オーケストラにおける銅鑼の呼び方。 幻奏の音女オペラ レベル4/光属性/天使族/攻2300/守1000 (1) このカードは召喚・リバースしたターンには攻撃できない。 (2) このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。 このターン、自分フィールドの「幻奏」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。 タムタムと同期の下級幻奏。 下級にして2300と強力な攻撃力を持ったアタッカーだが、通常召喚・リバースしたターンには攻撃ができないデメリット持ち。 特殊召喚ならば問題なく殴れるので《融合解除》からの追撃に最適。 融合素材になった場合は幻奏に破壊耐性を付与するが、そもそもアリアやエレジーで耐性が付与できる上にこれ自体が誘発効果なので、チェーン除去で乙るのに注意。 そもそも打点こそあるがわざわざこのカードで殴る状況も多くないため、採用は稀。 「オペラ」=歌手が歌唱によって演劇を行う事を特徴とする舞台劇・歌劇のこと。 幻奏の音女スコア レベル2/光属性/天使族/攻200/守200 (1) 自分の「幻奏」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時、このカードを手札から墓地へ送って発動できる。 その相手モンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで0になる。 幻奏専用の《ダークオネスト》。 勿論普通の《オネスト》等でもいいし連続攻撃をするのならむしろそちらの方がいいのだが、此方は幻奏持ちでレベル2なため、ルフランや《イーバ》でサーチができるのが強み。 幻奏は耐性こそ強固になれるが全体的に攻撃力は低い傾向にあるため、このカードで戦闘をサポートしてあげるとスムーズに相手にダメージを与えられる。 「スコア」=全てのパートが描かれた楽譜のこと。幻奏カード群の命名方式的に単なる点数のことではないと思われる。 『幻奏の音姫(おとひめ)』モンスター 幻奏の音姫プロディジー・モーツァルト レベル8/光属性/天使族/攻2600/守2000 このカードの効果を発動するターン、自分は光属性以外のモンスターを特殊召喚できない。 (1) 1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 手札から天使族・光属性モンスター1体を特殊召喚する。 シンプルな手札からの展開効果を持つ、元祖幻奏の切り札。 その縛りの緩い効果の特性から、どちらかと言えば【幻奏】以外の天使族デッキの方が相性が良い。 【幻奏】ではわざわざこいつを使わなくても展開できるようになったため、事故要因のこのカードの出番は殆どない。 一応貴重なメインデッキに入る幻奏の音姫と言う利点はあるため、使うならその点を活かしたい。 「プロディジー(Prodigy)」=天才、驚異の意。 下の名前は説明不要の天才作曲家「ウォルフガング・アマデウス・モーツァルト」が由来。 幻奏の音姫ローリイット・フランソワ レベル7/光属性/天使族/攻2300/守1700 このカードの効果を発動するターン、自分は光属性以外のモンスターの効果を発動できない。 (1) 1ターンに1度、自分の墓地の天使族・光属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 2枚目の最上級幻奏にして、貴重なメインデッキの幻奏の音姫2枚目。 やや厳しいようで天使族デッキなら有って無いような縛りのサルベージ効果を持ち、《オネスト》等を回収出来るのは大きな利点。 ただしステータスが3期レベル未満と言う貧弱さがネック、ソナタ等を使いフォローしよう。 「ローリイット(Laureate)」=優秀な、受賞者の意。 下も音楽家の名前なのだが、「フランソワ」と名がつく著名な音楽家は複数存在するためモーツァルトほど明確に特定できない。 イラストでピアノを弾いていることから、「ピアノの詩人」こと「フレデリック・フランソワ・ショパン」が最も有力か。 『幻奏の歌姫』モンスター 幻奏の歌姫ソプラノ レベル4/光属性/天使族/攻1400/守1400 「幻奏の歌姫ソプラノ」の効果は1ターンに1度しか発動できない。 (1) このカードが特殊召喚に成功した時、「幻奏の歌姫ソプラノ」以外の自分の墓地の「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。 (2) 1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 「幻奏」融合モンスターカードによって決められた、このカードを含む融合素材モンスターを自分フィールドから墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 幻奏の歌姫モンスター第1号。 特殊召喚時のシンプルなサルベージと、フィールド限定の融合効果を持つ。 サルベージが優秀なのは語るまでもないが、手札が使えないものの融合魔法を使わずに融合できるのも強力。 専用融合はどちらもターン1の制約があるため、デッキに数枚忍ばせておくと何かと役に立つだろう。 「ソプラノ」=歌唱において女性の声が高いパート。 高い声をよく「ソプラノボイス」と例えられるため、想像は容易い。 幻奏の歌姫ソロ レベル4/光属性/天使族/攻1600/守1000 (1) 相手フィールドにモンスターが存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2) このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。 デッキから「幻奏の歌姫ソロ」以外の「幻奏」モンスター1体を特殊召喚する。 幻奏の《サイバー・ドラゴン》+《シャイン・エンジェル》。 どちらも効果自体は悪くないが、先攻では徹底して腐る効果なのが近年の遊戯王では厳しいと言わざるを得ない。 今時セットエンドや自爆特攻なんてしてる暇も無い上にソロ自体もそこそこ攻撃力があるためそれも向かない。 もっと簡単に特殊召喚できる幻奏がいるため基本的にはそちらでいい。 「ソロ」=ぼっち「独唱」「独奏」などを意味する音楽用語。 幻奏の歌姫クープレ レベル5/光属性/天使族/攻1200/守2000 【Pスケール:青9/赤9】 このカード名の(2)のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分は光属性モンスターしかP召喚できない。この効果は無効化されない。 (2):自分フィールドに「幻奏」モンスター以外の表側表示モンスターが存在しない場合に発動できる。 デッキから「幻奏」魔法・罠カード1枚を手札に加える。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが通常のドロー以外の方法で手札に加わった場合、このカードを相手に見せて発動できる。 自分の手札・墓地からレベル4以下の「幻奏」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):このカードがEXデッキに表側で存在する状態で、自分フィールドに「幻奏」融合モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。 LEGACY OF DESTRUCTIONで登場した、純粋な幻奏カードとしては約4年ぶりの新規。 権ちゃんとともに遊矢に合わせるかのように、Pカードとなった幻奏。 通常ドロー以外で手札に加わったら幻奏を特殊召喚できる《光天使スローネ》みたいな効果を持つが、此方は自身以外も可能な上に蘇生の可能と非常に強力。 さらにP幻奏はどちらもEXデッキにある状態で幻奏融合が特殊召喚されたらPゾーンへ行くため、後述のルフランとともにさっさとハーモニストの素材にしたいところ。 何気に幻奏融合であれば特殊召喚全般に反応するため、意外とポンポンPゾーンへ行く。 P効果はお馴染みの制約に加え、幻奏しか場にいない場合に幻奏魔法・罠をサーチできるもの。 一見強力そうな効果なのだが、優秀な幻奏魔法・罠は大抵「幻奏」カードではないため、サーチできるカードはたった2種類。 しかもうち1枚は微妙で基本的な構築には入らないため実質1枚しかサーチ先が無い。 幸いその1枚は幻奏では軸となる重要カードなため、あると便利な効果なのは間違いない。 「クーブレ」=ロンド形式のクラシック音楽の挿入部、いわゆる「サビ以外の部分」のこと。 幻奏の歌姫ルフラン レベル4/光属性/天使族/攻1600/守800 【Pスケール:青1/赤1】 このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの「幻奏」融合モンスター1体を対象として発動できる。 デッキから「幻奏」モンスター1体を墓地へ送り、対象のモンスターの攻撃力をターン終了時まで、墓地へ送ったモンスターのレベル×200アップする。 【モンスター効果】 このカード名の(1)(2)のモンスター効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚した場合に発動できる。 デッキから「幻奏の歌姫ルフラン」以外の「幻奏」モンスター1体を手札に加える。 (2):このカードがEXデッキに表側で存在する状態で、自分フィールドに「幻奏」融合モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。 ク―プレと同時に登場したP幻奏の片割れ。 幻奏では念願のサーチ効果を持ったモンスター。特殊召喚にも対応しているため、非常に使い勝手は良い。 P効果も墓地を肥やしながら融合幻奏をバンプアップするもので、下級を落としても上がり幅は結構大きいためなかなか強力。 2回攻撃可能なプリマに使うとより強力。 ただし対象を取る効果なため、アリアがいると使えない点に注意。 「ルフラン」=ロンド形式のクラシック音楽の主題部、いわゆる「サビ」のこと。 ロンド形式とはソナタ形式同様楽曲の形の一つであり、ルフラン→クープレ→ルフラン→クープレ…と繰り返す構成である事が多い。 著名な楽曲で言えば高橋洋子歌「魂のルフラン」ベートーヴェン作「エリーゼのために」や、チャイコフスキー作「くるみ割り人形」等がある。 EXデッキの幻奏 融合モンスター 幻奏の音姫マイスタリン・シューベルト 融合・効果モンスター 星6/光属性/天使族/攻2400/守2000 「幻奏」モンスター×2 (1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、お互いの墓地のカードを合計3枚まで対象として発動できる。 そのカードを除外する。 このカードの攻撃力は、この効果で除外したカードの数×200アップする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 幻奏の音姫の元祖融合モンスターにして墓地メタ手段。 実質3000の高い攻撃力を持つモンスターとして扱えるのでアタッカーにどうぞ。 素材も幻奏×2と調達しやすく、場に並べるのが得意な幻奏ならトランプ・ウィッチのP効果を利用しても良い。 また、単純に墓地メタぶっぱにも使いやすいので《D.D.クロウ》みたいな動きもできる。 中継点としては後に同素材で優秀なバッハが追加されたため、此方は墓地メタ兼アタッカーとして使っていきたい。 「マイスタリン(Meisterin)」=ドイツ語で女性の巨匠の意。 下は「歌曲の王」とも呼ばれるオーストリアの作曲家「フランツ・ペーター・シューベルト」が由来。 幻奏の音姫スペクタキュラー・バッハ 融合・効果モンスター 星7/光属性/天使族/攻2500/守1800 「幻奏」モンスター×2 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが特殊召喚した場合に発動できる。 デッキから「幻奏」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):融合召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分の「幻奏」融合モンスターが発動した効果は無効化されない。 (3):このカードが墓地へ送られた場合、「幻奏の音姫スペクタキュラー・バッハ」以外の自分の墓地の「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを守備表示で特殊召喚する。 2体目の融合版幻奏の音姫。 特殊召喚されたらデッキから幻奏を何でもリクルートできるシンプルにして強力な効果を持つ。 さらに(2)の効果により自身を含め幻奏融合モンスターの効果は無効化されないため、この手のリクルーターの天敵である《灰流うらら》等に邪魔されない。 バッハ以前にうららを使われた?知ら管 そしてどんな手段でもいいので墓地に送られたら自身以外の幻奏を蘇生できるため、融合して何かしらの素材にすればこいつ1体で幻奏を2体も展開できる。 強力な上に素材も条件もゆるゆると言う非常に優秀な効果を持つ融合モンスターで、展開の中継点としては完璧なカード。 【幻奏】はとりあえずこいつを融合召喚するところから始まると言っても過言ではない。 「スペクタキュラー(Spectacular)」=素晴らしい、壮大なの意。 下は「音楽の父」とも呼ばれるドイツ人の音楽家「ヨハン・ゼバスティアン・バッハ」が由来。 バロック音楽の集大成でもあり、西洋音楽の基礎を構築した作曲家でもある日本でも髪型やCMでも著名な音楽家。 幻奏の華歌聖(はなかせい)ブルーム・ディーヴァ レベル6/光属性/天使族/攻1000/守2000 「幻奏」モンスター+「幻奏の音姫」モンスター (1) このカードは戦闘・効果では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。 (2) このカードが特殊召喚されたモンスターと戦闘を行ったダメージ計算後に発動できる。 その相手モンスターとこのカードの、元々の攻撃力の差分のダメージを相手に与え、その相手モンスターを破壊する。 幻奏の切り札にして、対特殊召喚モンスターへのメタの一枚。 完全破壊耐性と優秀なバーン効果を持ち、出せれば非常に心強いフィニッシャーになるだろう。 低いステータスで相手エースの高い攻撃力を逆用できるが、 その反面、下級アタッカーなど通常召喚されたモンスター相手には壁にしかならず、破壊以外の耐性が無いのがネック。 また、バーン効果については現在の攻撃力が上の相手に発動できるが、バーンで参照するのは元々の攻撃力である=効果で変化した分は無視されることに注意。 基本的には相手の大型へのカウンターとして、ジャイアントキリングを目的に使うカードだろう。 「ブルーム(Bloom)」=花、開花の意。 「ディーヴァ(Diva)」=イタリア語で歌姫という意味。オペラ界の卓越した歌手として扱われることもある。 遊戯王OCGでも同じ由来の《深海のディーヴァ》が存在し、某電子歌姫のゲームでも知ってる人も少なくないだろう。 幻奏の華歌聖ブルーム・プリマ レベル7/光属性/天使族/攻1900/守2000 「幻奏の音姫」モンスター+「幻奏」モンスター1体以上 (1) このカードの攻撃力は、このカードの融合素材としたモンスターの数×300アップする。 (2) このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 (3) 融合召喚されたこのカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを手札に加える。 2回攻撃と自己強化を持つ切り札その2。 最低でも2500は約束されているため、ディーヴァとは逆に下級モンスターを薙ぎ払うのに向いている。 オネストとも相性が良く、相手ライフを一気に削りにいける幻奏のメインアタッカー。 「プリマ(Prima)」=「プリマドンナ」と呼ばれるオペラ界の卓越した歌手のこと。要するにディーヴァとほぼ同じ意味。 幻奏の華歌神(はなかしん)フラワリング・エトワール レベル8/光属性/天使族/攻2800/守1500 「幻奏の音姫」モンスター+「幻奏」モンスター×2 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手ターンに発動できる。 自分フィールドの「幻奏」モンスターを任意の数だけエンドフェイズまで除外する。 その後、この効果で除外したモンスターの数まで相手フィールドの表側表示カードを手札に戻す事ができる。 (2):融合召喚した表側表示のこのカードが相手によってフィールドから離れた場合に発動できる。 デッキ・EXデッキから「幻奏の華歌神フラワリング・エトワール」以外の「幻奏」モンスター1体を特殊召喚する。 ディーバ・プリマの先に位置するエースとして登場した、華歌聖を超えた華歌神。 幻奏では初の3体必須の融合となるが、レベル・ステータスともに幻奏では最高レベル。 フリーチェーンで自身を含めた幻奏モンスターの数だけ相手の表側カードをバウンスできる、幻奏が待ち望んでいた優秀な妨害効果を持つ。 除外する幻奏は対象を取らず、帰還した際にも特殊召喚した判定は残るためアリアエレジーがいても問題ない。 同時に出た新規によって幻奏の展開力は跳ね上がったため、2枚以上バウンスするのも難しくない。 さらに場にアリアがいればペンデュラムの禁止カードのごとく《夢幻泡影》等採用率の高いフリーチェーン無効化カードにも邪魔されず、バッハがいれば《フルール・ド・バロネス》等のカウンター効果持ちも怖くない。 …とただでさえ強力な妨害効果だが、他の幻奏モンスターとの相乗効果によってさらに強力になる。 融合召喚しているなら相手によって場から離れれば後続も用意できるため突破された際の保険も完備。 総じて攻守ともに隙の無い、神の名に恥じない幻奏の新たな切り札と言っていいカード。 1体でも仕事はできるカードではあるが、他の幻奏と並べることで真価を発揮するためなるべく並べてあげよう。 「フラワリング(Flowering)」=花ざかりの、の意。 「エトワール(Etoile)」=フランス語で「星」の意で、転じて「花形俳優、スター」を意味する。 幻奏の終着点にして切り札に相応しい名前と言える。 また、服に「柚子の花」をあしらった装飾を身に着けており、顔つきもどことなく柊柚子に似ている。 柚子のデッキである幻奏のエースなだけあり、使用者自身をモチーフにしているのかもしれない。 リンクモンスター 幻奏の華楽聖(はながくしん)ブルーム・ハーモニスト リンク2/光属性/天使族/攻1000 ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ 天使族モンスター2体 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。 デッキからレベルが異なる「幻奏」モンスター2体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに守備表示で特殊召喚する。 この効果を発動するターン、自分は「幻奏」モンスターしか特殊召喚できない。 (2):このカードのリンク先の「幻奏」モンスターが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 かの禁止カード2枚を産み出した問題パック・LINK VRAINS PACK 3で登場した幻奏リンクモンスター。 素材自体は天使族なら何でもいいが、自身の制約により実質幻奏専用。 手札コストこそ有するが、デッキから幻奏を2体リクルートとリンク2にしてはとんでもないことをしてる、出身パックの名に恥じない性能のカード。 コイツを出したら幻奏しか特殊召喚できなくなるが、自身含めリクルート先に効果無効も制約は無いためあらゆることができる。 (2)の効果は大抵リクルート先はアリアエレジーか融合素材になる上に、自身の貧弱打点によりとっとと融合素材なりで処理したい場合が殆どなため基本はおまけ。 もちろん《灰流うらら》は天敵な上リンクモンスターなためバッハで守ることもできない。 出す場合は《墓穴の指名者》なりリカバリー手段なりを用意するように。 「楽聖」=歴史上の偉大な音楽家を讚え敬った呼称。 日本だと音楽史において非常に重要とされる音楽家「ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェン」のことを差す。 幻奏魔法・罠カード 幻奏協奏曲 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の手札・フィールドのモンスターを融合素材とし、天使族の融合モンスター1体を融合召喚する。 その際、自分のPゾーンに存在する融合素材モンスターも融合素材に使用できる。 (2):このカードが墓地に存在する状態で、「幻奏」融合モンスターが自分の墓地へ送られた場合に発動できる(ダメージステップでも発動可能)。 このカードをデッキの一番下に戻す。その後、自分は1枚ドローする。 地味に初の「幻奏」魔法カードであり、事実上のク―プレの唯一のサーチ先。 シンプルな天使族融合魔法で、Pゾーンのカードも素材にできる。 天使族融合であれば何でも出せるため、《エルシャドール・ネフィリム》《召喚獣アウゴエイデス》等も召喚可能。 …ではあるが【幻奏】自体各々の制約により混ぜ物が推奨されないため、実質幻奏専用の融合魔法扱いである。 (2)の効果もシンプルに優秀で、自身で墓地に送ってもいいため展開の途中でドローのおまけがつく。 オスティナートの様に派手なデッキ融合こそできないものの、サーチ可能でドローしながらデッキに戻るため採用枚数を絞れると小回りが利く。 「協奏曲(コンツェルト)」=管弦楽(オーケストラ)と独奏楽器による合奏・協奏のために作曲された曲のこと。 同じオーケストラで演奏される「交響曲(シンフォニー)」との違いは、「ソリスト(ピアノやトランペット等の楽器)」が使われるかどうかとされている。 幻奏のイリュージョン 通常罠 (1) 自分フィールドの「幻奏」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、その自分のモンスターは相手の魔法・罠カードの効果を受けず、1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。 幻奏専用の禁じられた聖槍、更に連続攻撃を行うこともできる。 防御的とも攻撃的とも言えるカードなので、使用者によっては正反対な運用になる一枚。 正確には防御も攻撃も兼ねたカードという感じなので、ロックに寄せるか融合や速攻に寄せるかという案配なのかも。 なお、イラストのアリアが「NDK?NDK?」とか「おお、こわいこわい」と煽ってる様にしか見えないともっぱらの評判。 或いはスタイリッシュマジ反復横飛びとも。 ただしアリアは自身の効果で対象に取れなくなるためこのカードとは相性が悪い。 幻奏サポートカード クリスタル・ローズ レベル2/光属性/岩石族/攻500/守500 「クリスタル・ローズ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 手札・デッキから「ジェムナイト」モンスターまたは「幻奏」モンスター1体を墓地へ送る。 エンドフェイズまで、このカードは墓地へ送ったモンスターと同名カードとして扱う。 (2):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地から融合モンスター1体を除外して発動できる。 このカードを守備表示で特殊召喚する。 MCSでの決闘後に真澄から受け取った融合代用素材モンスター。 その効果は幻奏、あるいはジェムナイトを指定したプリズマー。1ターンに1度だけ墓地コストで自己蘇生もできる。 【ジェムナイト】でなら主にクロシープやファントムルーツになって初動の動きの役に立てるが、【幻奏】でも墓地肥やしと自己蘇生は悪くない。 しかし幻奏モンスターではないため、(2)の効果が腐りがちなのが残念なところ。 ブリリアント・ローズ レベル2/光属性/岩石族/攻500/守500 このカード名はルール上「ジェムナイト」カードとしても扱う。 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):手札から「ジェムナイト」カードまたは「幻奏」カード1枚を捨てて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、EXデッキから「ジェムナイト」モンスターまたは「幻奏」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 このカードのカード名・種族・属性はエンドフェイズまで、この効果を発動するために墓地へ送ったモンスターの元々のカード名・種族・属性と同じになる。 2枚目のローズの名を冠した幻奏・ジェムナイトサポート。 やはり【ジェムナイト】では特殊召喚しながら墓地肥やしができる上にジェムナイトカードとしても扱えるため非常に優秀なのだが、何故か幻奏カードとしては扱えない上に縛りによって特殊召喚しづらいため【幻奏】では微妙。 独奏の第1楽章 通常魔法 「独奏の第1楽章」は1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は「幻奏」モンスターしか特殊召喚できない。 (1) 自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。 手札・デッキからレベル4以下の「幻奏」モンスター1体を特殊召喚する。 幻奏専用の炎王の急襲。安定して幻奏の特殊召喚を発動できる。 縛りがきつく発動条件も厳しい為に採用枚数がむずかしいが複数枚採用したい。 発動条件が同じ且つより強力なオスティナートの存在もあるため、採用のバランス調整は慎重に。 希にアリアとこれだけ出張させて、アリアで耐えて帝のエサとかにする構築のデッキもある。 独奏とはソロ、第1楽章はソナタのような複数の曲(楽章)で構成される曲のうち最初の楽章のこと。 フォルテッシモ 永続魔法 (1):1ターンに1度、自分フィールドの「幻奏」モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。 そのモンスターの攻撃力は次の自分スタンバイフェイズまで800アップする。 (2):魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。 「幻奏」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを自分フィールドから墓地へ送り、その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。 徳松戦で登場した永続魔法。 時間制限つきの単体強化と融合効果を持つ……が、アリアの対象耐性と単体強化がまるでかみ合わず、ディーヴァの場合攻撃力が低ければ低いほどいいのでミスマッチ。 後半の融合効果にしても、そもそも普通の《融合》を使い回せば済む話なので、採用する意味がほとんどない不遇のカード。 幻奏統一デッキなら《一族の結束》張れば済むし……。 「フォルテッシモ」=「愛がすべてさとても強く」の意味を持つHOUND DOGの楽曲音楽用語。 実は対の「とても弱く」と言う意味を持つ音楽用語《ピアニッシモ》も存在しOCG化されているが、此方は何故か効果が幻奏と全く関係ない。 + 幻奏サポートではないため折り畳み ピアニッシモ 速攻魔法 (1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、その表側表示モンスターの元々の攻撃力は100になり、戦闘・効果では破壊されない。 守備表示のモンスターに使い、壁に使えと言ってるような効果。 相手モンスターに使ってサンドバッグにもできない上、こんなものなくても幻奏は破壊耐性を持たせるのが容易なため不要。 オスティナート 通常魔法 (1):自分フィールドにモンスターが存在しない場合に発動できる。 自分の手札・デッキから、「幻奏」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスター2体を墓地へ送り、その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 このターンのエンドフェイズに、この効果で融合召喚したモンスターを破壊し、その融合素材モンスター一組が自分の墓地に揃っていれば、その一組を特殊召喚できる。 自陣にモンスターがいないという条件はあるが、《融合解除》を内蔵したデッキ融合。 エンドフェイズに融合先は破壊されるが、オペラを素材にして破壊を踏み倒したり、破壊されても展開ができるバッハを出すなどやりようはいくらでもある。 むしろ破壊されるのを前提にアリアとエレジーを素材にすれば簡単にアリアエレジーの布陣が完成する。 どうあがいても強力な動きが可能なパワーカードなためとにかく初手に欲しいカードなのだが、名前の都合上サーチができないのが残念。 ちなみに自陣にモンスターがいないのはあくまで発動条件なため、これにチェーンしてモンスターを出しても問題なく効果処理はされる。 「オスティナート(Ostinato)」=執拗音型・執拗反復とも呼ぶ音楽用語で、ある音楽的なパターンを繰り返すこと。 追記・修正は君には似合わない… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 禁じられた聖槍の攻撃力downのデメリットがブルーム・ディーヴァはむしろ好都合か。ますますガスタのようで -- 名無しさん (2015-02-23 19 29 02) アリアはアニメ初登場時は対アクションマジック的な効果だったけど、OCG化で堅実な軸になってるね -- 名無しさん (2015-02-24 04 18 43) ブルーム・ディーヴァ ってメタイオンと同じ耐性なんだよね -- 名無しさん (2015-02-24 17 01 22) ↑そう聞くとインチキ耐性に思えてくるな。 -- 名無しさん (2015-02-24 17 10 26) 融合版・時械神って奴だな、種族も天使だし -- 名無しさん (2015-02-24 20 13 39) ↑5アニメ版だと確かにそうなんだが、OCG版だと元々の攻撃力参照だから毒にも薬にもならんのだよ……。まあデメリットが無いだけ十分だが -- 名無しさん (2015-02-25 20 06 09) またな中の人が天使族のガチデッキになるのね -- 名無しさん (2015-03-02 08 14 33) そろそろサーチと墓地蘇生ください。複数でロックするデッキなのに展開力が遅すぎ。あと下級音姫も -- 名無しさん (2015-03-11 20 47 52) ↑ただでさえロックが決まるとほとんどのデッキが詰むような耐性なのに、これで展開力と下級音姫来たら相当なぶっ壊れテーマになる気がする。サーチが欲しいのは同意。 -- 名無しさん (2015-05-12 00 54 20) ユベル「倒したい奴がいる」 -- 名無しさん (2015-06-09 04 05 40) 一番手っ取り場やいのは月の書or皆既日食or闇の護封剣なんかで裏返してやる事 -- 名無しさん (2015-11-26 05 35 51) 動画で見たテティスターボ軸の幻奏だと融合モンスターでフィールドが埋まってたなw -- 名無しさん (2016-06-08 18 01 15) 遊矢みたいにエクシーズやシンクロも来ると思ってた時期がありました -- 名無しさん (2018-12-17 18 04 29) 幻奏縛りがあるカードもあるから他のモンスターは使いづらく、専用サポートは対象をとるからアリアエレジーのロックと相性が悪いとよく分からないカードが多い。相手の効果の対象にならないだったら良かったんだけどな。 -- 名無しさん (2023-01-28 20 21 46) アリアエレジーの耐性が妙に強いのがアダになってかデザイナーが強化を渋った感がある。テーマ内のカード同士のかみ合い悪いのはそのせいもありそう。いまだに楽章が第一しかなかったり、相手の盤面にふれる効果もなかったりで、仮にも主要人物が使ったデッキなのに残念感が強い -- 名無しさん (2023-02-25 22 22 36) MDでよく使ってるけど、今のご時世は壊獣にエサにされて辛い -- 名無しさん (2023-03-02 11 57 21) デッキ融合にしては制約が少ないオスティナートあるけど融合の名前が無いから素引き前提なのがなぁ -- 名無しさん (2023-03-20 10 29 50) 新しいペンデュラムと融合モンスターの登場した模様 -- 名無しさん (2023-12-14 00 19 49) 新規Pの共通効果とPゾーン融合が可能な新規魔法で融合召喚からスケールセットしてペンデュラム召喚で更に展開、って独自の強みが出来たのはデカい -- 名無しさん (2023-12-14 00 23 26) 他の柚子シリーズと違ってアニメ終了後に纏まった強化がなかったけど、今年になってようやく新規が来たな。念願のサーチ効果持ちPに展開補助の中継融合モンスター、新エースと的確な新規だった。 -- 名無しさん (2024-02-03 17 25 27) あまりにも新規が強すぎてクープレ+ルフラン+バッハ+協奏曲+オスティナートが誘発チェッカーとして出張パーツになってる…(妨害された→デッキ本来の動きで展開、妨害なし→素材にして展開伸ばす)スロット圧迫するから今はヴァリアンツが採用する程度で収まってるけど、今後のテーマ次第では割と危ないポジションになってる -- 名無しさん (2024-03-10 13 30 54) 名前 コメント
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登録日:2010/02/03(水) 11 56 56 更新日:2024/01/31 Wed 19 16 54NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 Magic Ruler -魔法の支配者- サクリファイス ペガサス・J・クロフォード ホログラフィックレア ボス 儀式 儀式モンスター 原作出身 吸収 星1 犠牲 生け贄 融合素材 装備カード化 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 闇属性 魔法使い族 フフ…ワタシの心が勇み奮う… 何年ぶりでショウ、決闘者としての感覚を呼び覚まされたのは… 降臨するのデース!幻想モンスター、サクリファイス! 『遊☆戯☆王』に登場するモンスターの一種。 遊戯王OCGにも星1、闇属性、魔法使い族の儀式モンスターとして登場している。 サクリファイス 儀式・効果モンスター 星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0 「イリュージョンの儀式」により降臨。 (1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。 (2):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、 このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。 (3):このカードの効果でモンスターを装備したこのカードの戦闘で自分が戦闘ダメージを受けた時、相手も同じ数値分の効果ダメージを受ける。 【概要】 初の効果を持った儀式モンスター。 意外にも効果を持った融合モンスターが登場するより先に登場している。 その効果についてだが、第2期のフォーマットではテキスト欄が狭かったのが問題だった。 儀式モンスター特有の「~により降臨」の部分が省略されていたほど。(当然、召喚の際には儀式魔法を用いて儀式召喚しなければならない) さらに、あまりにもギチギチすぎたせいで、効果の全てが載っていないレベルである。(詳しくは後述) 闇属性だが星1なので生け贄のレベルを合わせる必要のある「奈落との契約」の使用は困難。 素直に専用儀式魔法である「イリュージョンの儀式」を使って出していくのがおすすめ。 デッキから通常モンスターを落とせる「高等儀式術」もこいつに関してはあまり旨みがない。 さて…パっと見は、かかる手間に対して割りに合わない能力値だが、こいつの恐ろしさは見た目だけでなくその効果にある。 相手モンスター1体を指定してこのカードに装備する。(この効果は1ターンに1度しか使用できず、同時に装備できるモンスターは1体のみ) つまりは、そう言うこと。 この効果は強力で、その対象は一切制限が無い。 スターダストだろうがバウンスの鬼だろうが何でも吸収する。 ただし、「コントロール変更できないモンスター」は装備出来ないので要注意。 似た効果である「オーバーレイユニット化して吸収する効果」も同じ裁定が下されているので、装備化効果及び吸収効果は「コントロール奪取効果の一種」として扱われると思われる。 よく勘違いされがちだが裏側表示のモンスターも奪取可能である。ただし、その際は攻守共に上昇しない(数値がないため)。 しかし、その状態の攻撃力0で自爆特攻しても、ダメージは相手も受ける上、サクリファイス自体は破壊されないので十分である。 ローレベル故に攻撃制限に引っ掛かりにくく、一方的に殴る事も可能。 しかし、悲しいかな魔法・罠・モンスター効果に対する耐性が全く無い。 そのため、あっさり場から除去されるのも珍しくない。 また素の攻撃力は0のため、装備カードを外されると大ダメージを受けることもある。 Bloo-Dのようにモンスター効果無効化効果も無いため、対象をとる効果に耐性のあるモンスターの突破もできない。 とはいえリミットリバースや金華猫等の多くの蘇生カードに対応しているため持ち直しは容易。 マジカル・コンダクターは魔法カードを一枚使うだけでこのカードの蘇生が可能となる。 またそのレベルの低さから「儀式魔人」との相性も良い。 「リリーサー」を使えば特殊召喚を封じて、サクリファイスが苦手とする大量展開を止めることができる上、装備したカードより攻撃力の高いカードを出しにくくできる。 「デモリッシャー」を使えば苦手な本体狙いの効果に対する対象も得られる。 更にはレベル1で他の儀式には使いにくいディザーズも簡単に扱え、罠に対する耐性を付加できる。 ただし低レベルが響いて複数の儀式魔人を同時にリリースすることは出来ないので、どれを使うかはよく考えよう。 デュエリストパック2において事前公開情報で融合した姿とそのリメイクの収録は早くに判明したもののこちらは不明であったがまさかの儀式モンスターで国内初のホログラフィックレアに選ばれた! …そうあくまで国内初であって海外では彼岸の鬼神ヘルレイカーがOCGでザ・シークレット・レボリューションにあたるSecrets of Eternityの海外先行カードで先に儀式モンスター初のホログラフィックレアに選ばれているため世界初の快挙は逃している。 TCGではOCGとは違うカードがホログラフィックレアに選ばれることが度々見られたが、現在はレギュラーパックのホログラフィックレアとアルティメットレア(レリーフ)は廃止されている。 ちなみに社長の嫁のホログラフィックレアも海外では2年ほど早く登場している。(絵は後ろに石版が描かれたものではあるが) サクリファイスには隠された能力があるぜ!ドン★ それは、効果でモンスターを装備している場合、このモンスターの戦闘で受けるダメージと同じ数値の効果ダメージを相手に与える効果である。 しかもその戦闘でサクリファイスが破壊される時には、装備モンスターを身代わりにして破壊を免れる。 この効果は原作特有の身代わり効果をよく再現している。 しかし、 使う決闘者が少ない OCGの融合体や他の吸収モンスターには無い効果 ということもあり、把握してない人が多いのでよく隠された能力扱いされていた。 というか、装備を身代わりにして破壊を免れる効果に至っては上記のように初期テキストでは載っていない。 初出時のテキストは以下↓ 相手モンスター1体の攻撃力・守備力を得る。 吸収モンスターがいる時、超過したプレイヤーダメージは相手プレイヤーも受ける。 この効果は1ターンに1度しか使えず、吸収モンスターは1体まで。 対象モンスターは「サクリファイス」の装備カード扱いとする。 ……色々とツッコミどころが多いのがよく分かるだろう。 まず、最初の文には「攻守を得る」とだけあり、次の文には唐突に吸収モンスターという用語が使われている。 最後の文を見て、ようやく「相手モンスターを装備する効果」ということが分かる。 そして、例の身代わり効果は載っていない。 テキスト欄が大幅に広がった第9期仕様のフォーマットですら文字が上から下までフルに書かれているため、 当時の担当者は何とか枠の中に収めるために相当苦心したことだろう。 なお、モンスターを装備していない場合はこの効果は有効にならないので注意。 ちなみに、この効果で与えるダメージはあくまでも効果ダメージ。 テキストが段々と改訂されていく中でもこの旨はなかなか記載されなかったのでややこしかった。 永続効果ゆえに、この効果で互いのライフが0になると引き分けとなる。 このように、色々トリッキーで面白い効果を持っているカードであるため、 最初期からいるカードでありながら未だに愛好者がそこそこいたりする。 流石は創造主の切り札といったところか。ユーもサクリファイスを使ってみてはいかがでショウか! 【相性のいいカード】 ・マンジュ・ゴッド 召喚するだけで儀式モンスターか儀式魔法をサーチできるモンスター。 自身をそのままリリースできるのも嬉しい。 ・儀式魔人 儀式モンスターに様々な追加効果を付与するモンスター達。上記の通り相性は良い。 特に相手の特殊召喚を封じる「リリーサー」は大量展開を苦手とするこのカードとかなり相性がよい。 「デスガイド」でのリクルートにも対応している。 ・グローアップ・バルブ デュエル中に1度だけ墓地から特殊召喚できるチューナー。 ほぼ無条件で蘇生できるため、リリースに使っても損にならない。 ・金華描 召喚時、レベル1モンスターを蘇生できるスピリット。 破壊された「サクリファイス」を簡単に呼び戻すことができる。 金華描がフィールドを離れると、この効果で蘇生したモンスターは除外されるため、 ランク1エクシーズか「リンクリボー」の素材にするといいだろう ・ジャンク・ウォリアー 遊星の使うシンクロモンスター。 シンクロ召喚時、自分のレベル2以下のモンスターの攻撃力を自身に加算する。 サクリファイスで相手の切り札を吸収した後、こいつをS召喚して効果を使えば1ショットキルも夢ではない爆発的な打点を生み出せる。 こいつを使う場合、必然的に「ジャンク・シンクロン」で呼び出すことになるため、EXデッキには「虹光の宣告者」も用意しておくといいだろう。 ・儀式の準備 レベル7以下の儀式モンスターをサーチし、そのカード名が記された儀式魔法をサルベージできる魔法。 「サクリファイス」を手札に加え、あわよくば「イリュージョンの儀式」を回収できる便利な一枚。 ・儀式の下準備 儀式魔法と、それにカード名が記された儀式モンスターの2枚をサーチする魔法。 こちらも「サクリファイス」と「イリュージョンの儀式」を一度に入手できるので非常に有用。 「儀式の準備」と合わせて可能な限り採用したい。 ・非常食 ・ダブル・サイクロン サクリファイスの装備になったカードを剥がしつつ回復したり、相手の魔法・罠を割れる。 ・強制終了 フィールドのカードを一枚墓地に送る事でバトルフェイズを終了させる。 コストにサクリファイスで吸収したカードを利用でき、 殴って来たモンスターを吸収できるようになる。 これに身代わり能力も合わせることで、【サクリファイス】は戦闘にはめっぽう強い。 ・溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム ・壊獣 カウンター効果や耐性を持ったモンスターを簡単に除去し、サクリファイスの攻撃力を手軽に引き上げられる。 「ラヴァゴ」の場合、通常召喚出来ないデメリットも儀式で降臨するサクリファイスには関係ないが、マンジュ・ゴッドのサーチ直後には使えない事に注意。 ・安全地帯 ・ガガガシールド サクリファイスに戦闘以外の破壊に対する耐性も与えられる。 ただし元々蘇生しやすいカードなので、無くてもそんなに困らないことも。 使う場合は下記の儀式魔人で出した場合など、サクリファイスを維持したいタイプのデッキで使用するといいだろう。 【関連カード】 ・サウザンド・アイズ・サクリファイス サクリファイスが千眼の邪教神と融合した姿。通称は「サウサク」。 長らく禁止カード指定だったが、現在は完全解除された。 詳しくは項目を参照。 ・ミレニアム・アイズ・サクリファイス 本家のOCG登場から17年の時を経て新たに登場したサクリファイスの派生モンスター。 作中の使い手であるペガサスが使用していた千年アイテム「ミレニアム・アイ」の意匠をサウサクに追加している。 戦闘を有利にする効果を持つサウサクに対し、こちらは主に相手のモンスター効果を止める事に特化した効果を持つ。 ・サクリファイス・フュージョン 上記のサウサクやミレニアムアイズの専用融合魔法。 速攻魔法なのでサクリファイス・エスケープにも使える。 サクリファイス系のモンスターに相手フィールドの効果モンスターを装備させる効果もあるため、 モンスター効果が使えないような状況でも吸収能力を存分に発揮できる。 ・ミレニアム・アイズ・イリュージョニスト 手札から捨てる事で相手の効果モンスターをサクリファイス系のモンスターに装備させる効果を持つモンスター。 サクリファイス系が特殊召喚される度にサルベージできる効果を持つので繰り返し使用可能。 相手ターンでも使えるので除去としても働く。 ペガサスが使用した「ダーク・アイズ・イリュージョニスト」のリメイクモンスター。 ・幻想魔術師・ノー・フェイス サクリファイス系が破壊された場合に手札から特殊召喚できるモンスター。 サクリファイスが突破された後の守りの薄さを補う上に、 自身が墓地へ送られると墓地からサクリファイス系モンスターを蘇生する効果まで持つ。 ペガサスが使用した「幻想師・ノー・フェイス」のリメイクモンスター。 ・千眼の邪教神 レベル1・攻守0とあらゆる数値が最低の通常モンスター。 サクリファイスとの融合でサウサクとなれるが、サクリファイスデッキでバニラサポートを活かすのが難しく沼地の魔神王で済まされやすい。 一応、「高等儀式術」で千眼の邪教神を墓地に送りつつサクリファイスを召喚、手札に来れば融合、といったシナジーを見込めなくもない。 バニラであることを活かさないなら下記のリメイク版を優先したい。 ・黄金の邪教神 相手の手札を確認しながら「千眼の邪教神」になるマインドスキャン内蔵のモンスター。 自身が除外された時・カード効果で墓地に送られた時に相手モンスターをサクリファイス系に装備させてその分攻撃力をアップさせる効果を持つ。 除外は兎も角、儀式召喚のリリースや融合召喚の素材に使うだけで吸収効果が使えるのでサクリファイス系を出しつつ複数のモンスターを装備させて除去しつつ打点を更に強化出来る。 ペガサスが使用した「千眼の邪教神」のリメイクモンスター。このカードの登場で「サクリファイス」が約20年の時を超えテーマとして成立した。 ・サクリファイス・アニマ リンク・効果モンスター ◤ ▲ ◥ ◀ ▶ ◣ ▼ ◢ リンク1/闇属性/魔法使い族/攻0 トークン以外のレベル1モンスター1体 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードのリンク先の表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 その表側表示モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。 (2):このカードの攻撃力は、 このカードの効果で装備したモンスターの攻撃力分アップする。 まさかのリンクモンスター。しかもなんか逆さまになってる。 トークン以外のレベル1モンスター1枚で出せる分お手軽ではあるが、 上向きマーカーのみかつリンク先のモンスターしか吸えない、本家が持つ身代わり効果もない、「サクリファイス」サポートを共有出来ないなどの欠点もある簡易版サクリファイスと言った趣のカード。 どちらかと言えば【サクリファイス】以外のデッキの方が活躍の機会が多いモンスター。 ・アマゾネスの剣士 戦闘時に発生するダメージを相手に移す女剣士。 サクリファイスのと似た効果だがサクリファイスの方は自分へのダメージを0にしてくれない。 こちらは他のカードのサポート無しではすぐ戦闘破壊されてしまうため一長一短。 ・魅惑の女王 サクリファイスと同属性・種族のLVモンスター。 効果も本家と同じく相手モンスターを装備するもの。 ……なのだが、装備の恩恵が戦闘破壊の身代わりにできるのみ。 LV3とLV5は自分のレベル以下しか装備できず、各レベルとも低ステータスな上に攻守上昇効果も持たない。 おまけにLV5とLV7は下位種の効果で出さないと効果が発動できないという酷い仕上がり。 「レベルアップ!」を使えないのが痛く、苦労して進化させても大して強くないというポンコツな女王様。 ・D-HERO Bloo-D モンスター3体のリリースによって特殊召喚される最後の「D」 1ターンに1度、相手のモンスターを装備してステータスが上昇するのは同じだが、 上がるのは攻撃力のみ、上昇値は装備したモンスターの攻撃力の半分、戦闘破壊時の身代わりは不可、といくつか違いがある。 元々の攻撃力が1900あるので、攻撃力2000以上のモンスターを吸収すればかなり高い打点を得られる。 また、相手限定の「スキルドレイン」といえる永続効果を持ち、高い攻撃力でフィールドを制圧できる。 ただし、通常召喚と蘇生ができず、召喚条件が重いのが欠点。 ・ペガサス/モンスターD コナミ公認ショップで行われるイベント、ボスデュエルで使用されたカード。 生贄召喚できるようになり、さらに1ターンに2体まで敵モンスターを吸収できる。 ステータスは吸収したモンスターの攻撃力・守備力のそれぞれの合計であり、OCG版より高攻撃力を獲得しやすくなっている。 さらにボスデュエルの特質として、墓地に行っても毎ターン手札にノーコストで回収が可能。 これだけのチート能力を持った大小か、代わりにダメージを痛み分けにする能力はなくなっている。 …が、ボスデュエルのモンスターには隠された効果が存在し、実際には上記の能力に加えて「戦闘破壊耐性」と「戦闘ダメージの反射」の効果を持っている。 ゆえに事実上、戦闘破壊は不可能。効果で破壊するか除外して一気に勝負を決めるべし。 【作中での活躍】 決闘者の王国編に登場。 トゥーンに続く、ペガサスの切り札として遊戯の前に立ちはだかった。 原作では、装備するモンスターの数に制限が無かった為、作中屈指のチートぶりを発揮した。 しかし、この複数吸収できる効果が後に仇となる。 また、装備効果発動時のシーンはサクリファイスの見た目も相俟り、非常にグロい。ある意味、一見の価値あり。 その後、千眼の邪教神(原作で星6・攻撃力0・守備力0)と融合し、サウザンド・アイズ・サクリファイスとなった。 ちなみに、当時は儀式召喚が「条件を満たす素材2体を指定する」という融合の亜種のようなものだったためか、 よく見ると素材となったモンスター2体(名称不明)の外見を混ぜたものとなっている。 尚、このカードはペガサス専用の為、原作ではペガサス死亡後全く出番が無い。 アニメオリジナルのドーマ編のペガサスVS舞で千眼サクリファイスは登場した。 トゥーンは使う。 『GX』ではデュエルアカデミアの古井戸に捨てられていたこのカードを万丈目が拾ってデッキに入れている。 こんな優秀なカードを捨てる輩がいるとはデュエルアカデミア恐るべし……。 苦渋の選択で墓地に送られたのち、カオス・ネクロマンサーの打点アップに貢献した。 デュエルターミナルではアクションデュエルのEXで登場した場合、使ってくる。 また、遊戯王デュエルリンクスでもペガサスの切り札として設定されており、専用のカットインと召喚ムービーも用意されている。中々にキモい。 追記、修正お願いしマース☆ △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 捨てたのはペガサス本人だったりして。封印的な意味で。 -- 名無しさん (2014-05-20 23 33 30) トゥーンワールドが出てるときに召喚されたらどうなるのか気になる -- 名無しさん (2014-05-20 23 38 13) どっち道、あのデュエルではキング・ドラグーンが出てきたから役には立てなかったろうが、何故元々の持ち主は捨てたんだ・・・w -- 名無しさん (2014-05-20 23 45 00) ↑それ踏まえるとやっぱりLDSは優秀(確信) -- 名無しさん (2014-05-20 23 50 53) ↑専用の儀式魔法が書籍特典のみで同じブースターに入ってなくてもってないから使えないと思ったんじゃね -- 名無しさん (2014-05-21 05 15 01) 調整中の記事だと未だに裁定が固まっていない部分があるらしいが本当なのか -- 名無しさん (2014-06-30 00 49 44) ↑遊戯王wikiで項目見たけどFAQには少なくとも調整中とは書いてなかった -- 名無しさん (2014-06-30 00 53 14) ↑5 数多くのGXの二次では『攻撃力重視の時代だったから』って説になってる事が多い。個人的な予想だと『儀式が使い辛いから』だと思う。 -- 電王牙 (2014-07-28 20 18 14) ↑万丈目が捨てられてたカードで組んだデッキには他にも王立魔法図書館とかものまね幻想師とか少なからず使い道がある カードが結構入ってたからなあ アカデミア主席のカイザーの基本スタイルが高攻撃力ぶっぱだったりのちのヘルカイザーvsヘルヨハンでヨハン(ユベル)が攻撃力16000のサイバーエンドにやたら驚いてたり(攻撃できないのに)攻撃力重視の時代だったって考えは割と説得力あるよな -- 名無しさん (2014-11-14 23 08 56) かつて闇の大神官が民間人生贄にして作った決戦用の魔物だと妄想してる -- 名無しさん (2014-11-19 22 49 16) なんだかんだで貴重な実用レベルの儀式モンスターだと思う -- 名無しさん (2015-09-17 22 23 37) 高等より専用儀式の方が使い勝手がよくて、下準備と相性バッチリの何気に貴重なカード。他にはタロットレイやヘルレイカーみたいなデッキにバニラを採用し辛いカードが相当。 -- 名無しさん (2015-12-22 18 51 23) 手には鋭い爪があるのに攻撃力0なんだよなぁ(「Magic Ruler -魔法の支配者-」のCMでは攻撃してるかのように振り回してたのに)・・・その爪は飾りかよ。 -- 名無しさん (2016-05-01 01 40 14) こいつを儀式召喚したときダークアイズイリュージョニストと一緒に生贄になったやつが遊戯王で一番マイナーなモンスターだと思う -- 名無しさん (2016-10-16 02 02 13) ↑ちなみにあのツボみたいな奴は儀式カードのイラストに描いてあるやつ。つまりもう一体の生贄モンスターは正体不明。 -- 名無しさん (2017-08-15 19 53 28) 最近なら脆刃の剣やAi打ち辺りも相性がいい。サクリファイスの装備モンスターを墓地に送りつつ大ダメージを与えられる -- 名無しさん (2020-07-20 18 57 24) 忘れた頃にアニマの効果が飛んできたりするんだよな -- 名無しさん (2022-08-13 10 54 04) 幻想魔族というおあつらえ向きのモンスターなのに未だ出ていない…いずれ看板カードで出るのかな? -- 名無しさん (2023-11-20 21 41 39) 名前 コメント
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バレット使用カード 効果モンスター 《漆黒の豹戦士パンサーウォリアー》 《ダーク・センチネル》 《キャリア・センチネル》 《漆黒の戦士 ワーウルフ》 ▲画面の上へ 融合モンスター 《獣闘機パンサー・プレデター》 《獣闘機ウルフ・ケンプファー》 ▲画面の上へ 魔法カード 《獣闘機融合装置》 ▲画面の上へ 罠カード 《鉄盾の獣闘機勲章》 《白刃の獣闘機勲章》 《名誉の獣闘機勲章》 《鉄鎖の獣闘機勲章》 《紅鎖の獣闘機勲章》 ▲画面の上へ
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登録日: 2012/07/11(水) 03 44 00 更新日:2023/04/18 Tue 07 42 41NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 やらないか デッキ 友情 変態紳士 握手暗黒界 握手界 暗黒界 紳士 結束 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキ項目 ―LINK VRAINSにて― 島直樹「かわいい女の子がデュエルしてるなぁ」 島直樹「仲良くなりたいなぁ…でもただデュエルしただけじゃなぁ…」 Playmaker「どうした?」 島直樹「Playmaker!実はかくかくしかじか…」 Playmaker「それには3つの方法がある。1つ、イケメンになる。2つ、金持ちになる。そして3つ……【握手暗黒界】を使う」 握手暗黒界とは、遊戯王のネタデッキの一種であり、暗黒界の新境地である。 その目的はただ一つ 美少女と握手すること 美 少 女 と 握 手 す る こ と 大事な事なので2回(ry 【概要】 ストラクチャーデッキの発売により強化され、かつては準環境デッキと呼ばれていた暗黒界。 サポートカードの多彩さもあってその派生は多く、ストラク発売前からさまざまに形を変えつつ生き延びてきた。 そんな中考えだされた派生の一つが【自爆暗黒界】である。 簡単に言うと暗黒界の手札交換力と遊戯王のルールを利用し、自爆スイッチで3回引き分けた後にエキストラデュエルで勝つという代物。 そこでとあるデュエリストは考えた。 「暗黒界の手札交換力と友情と結束とマジカル・エクスプロージョンがあればワンキルできるんじゃね?」 ※「友情 YU-JYO」…相手と握手できたらお 互いのライフを合計して半分ずつにする ※「結束 UNITY」…このカードが手札にある と握手を拒否できない ※マジエクは割愛 しかしデッキ構築は難しい。研究の末に出来上がったそのデッキは 「9割以上の確率で先攻1ターン目に相手と握手できる」 というものであった…。 【戦術】 1.手札交換カードを利用しまくって手元に「友情YU-JYO」「結束 UNITY」を揃える 2.「ブヒヒ!友情を発動します!」 3.「手札に結束があるのであなたは拒否できません。何かありますかパチパチ」 4.ニギニギ(はぁ…女の子の手は柔らかい お…) 5.上記を1〜3回繰り返す 最大限キモく書いてみたが、もちろん通常のコミュニケーションの一環として行うのもあり。 うまくいけばそこから始まる恋もあるかもしれない。※ただしイケメンに限る 腐っても暗黒界なので、こんな構築でも戦おうと思えば案外戦えてしまったりする。 上記のドロー連打のついでにグラファやリンクモンスター・エクシーズモンスターを立たせられれば理想的。 またワンキルができないだけで、ドロー用の魔法カードを大量に搭載すればマジエクでの大ダメージも期待できた。マジエクは今では禁止カードになってしまったが海外から新たにDanger!の足音が…… このデッキを使う上で大事なのはプレイングと何よりも握手する際のコミュ力であろう。 相手の手札・フィールドをがら空きにしたあとに使用するというファンサービスなやり方もある。 それやったらリアルファイトになるって?そんな事は知ら管 【ネタバレ】 実は握手する意志さえ表明すれば本当に握手しなくてもよかったりする。 もし本当に使う場合でも上記のような言動は慎み、身なりや手を清潔にした上で握手を申し込もう。 間違えても相手の手を握り潰してデュエル続行不能にしようとか考えないように。 【ゲームでは】 CPUやWi-fiの向こうにいる女デュエリストたちは画面から飛び出してくるわけがないので、なかなか満足するのは難しい。 しかしガチレズに無理やり握手を強要したりすることでゲスい充足感を得る事はできるだろう。 イグニス「美少女の手を掴め!Playmaker!」 Playmaker「ストーム・追記修正!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おいおい相手の手を壊すとか、料理対決じゃなきゃやらねえよ! -- 名無しさん (2013-09-06 08 30 42) ue -- 名無しさん (2013-10-16 19 30 56) ↑2料理対決でもやらねぇわw -- 名無しさん (2014-01-25 08 35 57) TF7にはぜひとも、『友情』を発動した時に、相手と握手するムービーをウワナニヲスルヤメ -- 名無しさん (2014-01-25 09 33 00) ↑↑っ「鉄鍋のジャン」 -- 名無しさん (2014-01-25 10 45 40) Q:かわいい女性とはどうやったら会ってデュエルできますか? -- 名無しさん (2014-02-05 21 04 49) A:まず可愛い彼女を用意します。 -- 名無しさん (2014-02-05 21 10 36) そもそもルール上では、開始時に相手と握手する事にはなってるけどな。 -- 名無しさん (2014-04-02 10 20 36) ↑なん…だと!? -- 名無しさん (2014-04-02 10 24 48) 逆に考えるんだ「開始時とデュエル中、2回も握手ができて幸せ」と考えるんだ -- 名無しさん (2014-05-17 05 42 41) というか、どうして蟹が握手暗黒界を知っているんだ!? まさか実際に使って握手したことウワナニヲスルヤメ -- 名無しさん (2014-06-29 07 14 40) 某動画にあっためだかボックス+遊戯王の話で球磨川がこれ使ってたときは笑った。確かにお前がやると意味変わるわ -- 名無しさん (2014-06-29 07 33 38) ↑2 サティスファクション時代に使った事があるんだろう。 -- 名無しさん (2014-09-13 20 16 52) ↑さすが僕たちの蟹さんだ!することがちがウワナニヲスルヤメ -- 名無しさん (2014-09-30 14 25 42) 遊星さん位のイケメン有名人が使えば結束無くても相手は握手する気がする -- 名無しさん (2014-09-30 19 32 21) 遊星が握手する時に手袋を外さないのは、かつて【握手暗黒界】使いに破れたトラウマのせい……とか? -- 名無しさん (2014-10-02 00 59 26) ↑そ、それじゃあ、漫画版遊星が逆にきちんと手袋を外すのはまさか!?(妄想) -- 名無しさん (2014-10-02 09 19 06) これって握手で相手の手を破壊したらデュエル続行不可で不戦勝になる・・・わけねぇよなぁ -- 名無しさん (2015-01-24 12 50 56) 真のデュエリストは足でカード持ってデュエル続行するぞ -- 名無しさん (2015-01-24 13 47 18) このデッキの一番の問題は、女の子デュエリストの絶対数が少ないorお目にかかる機会が少ない、ということだろう。 -- 名無しさん (2015-03-15 10 08 45) ↑ ショタで満足すればいいだろ? -- ジャン (2015-08-21 21 42 36) ↑できるかーっ!! それはそうと、冒頭の寸劇の登場人物が蟹さんから変わっただとっ!?だけど、その下が元のままというのが哀愁をそそ(ry -- 名無しさん (2015-08-30 20 38 31) ↑ 下の追記修正のとこかな? ちょっとかえとくでー -- 名無しさん (2015-08-30 20 57 25) このデッキの所為で希少な女デュエリストが更に希少に…? -- 名無しさん (2016-06-05 11 44 11) A:まず可愛い彼女を用意します。 とあるけど、用意できない人はどうするんだ? -- 名無しさん (2016-06-27 09 13 41) ↑まずピンク色のチラシを用意します。そしてチラシに書いてある電話番号に電話します。そしたら自分の住所を伝えます。しばらくしたらキャミソール姿の女性がピンポンしてくれます。部屋に迎えてデュエルしましょう。 -- 名無しさん (2016-06-27 12 05 47) ↑ウン千円もかかるわっ!! -- 名無しさん (2016-12-02 19 03 50) ↑デュエルしなくても握手できるんだが -- 名無しさん (2017-09-27 22 31 32) 昔出されたときは腕相撲の形でガッ!ってやって友達になった -- 名無しさん (2017-09-28 07 34 26) ↑かっこいいじゃないか……! -- 名無しさん (2017-09-28 10 53 55) 握手ってなんだろう -- 名無しさん (2017-09-28 11 00 10) ↑(女の子が)振り向かないことさ -- 名無しさん (2017-09-28 11 22 23) 存在は昔から知ってたが元々はマジエク暗黒界1キルの副産物だったのか -- 名無しさん (2018-05-31 09 04 41) アニメみたいに美少女デュエリストがたくさんいる世界なら真面目に使おうとする人結構いそう -- 名無しさん (2018-10-23 21 21 03) Playmakerになってるw -- 名無しさん (2019-07-05 09 59 03) 今度はVRAINSに変わった!?Σ -- 名無しさん (2019-07-05 13 03 09) うーん。自分はPlaymakerさんより、蟹さんのほうがよかったなぁ。戻してくれないだろうか…… -- 名無しさん (2020-01-14 13 15 06) コロナ対策で公式に握手は処理しないことになってしまった… デッキコンセプトデス -- 名無しさん (2020-05-31 13 24 27) ↑手袋をしてすればいいじゃない!と公式に訴えようw -- 名無しさん (2020-05-31 15 33 01) これ、可愛い美少女デュエリストなら結束使わなくても握手要求で確実に握手させられるんじゃね? -- 名無しさん (2021-05-17 18 18 51) 考案者は孤倉乃 -- 名無しさん (2022-01-27 15 12 55) 名前 コメント
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登録日:2021/01/13 Thu 00 12 46 更新日:2024/02/09 Fri 21 26 47NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 DT再録 ENEMY OF JUSTICE GBA LEGENDカード ゴッドバードアタック バードマン 疾風鳥人ジョー 罠カード 通常罠 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王ラッシュデュエル 鳥獣族 レベルの低い者の足掻きも、そこまでだ ゴッドバードアタック 通常罠 (1):自分フィールドの鳥獣族モンスター1体をリリースし、フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 《ゴッドバードアタック》とは、「ENEMY OF JUSTICE」で登場した遊戯王OCGのカードである。 通称「ゴドバ」。 目次 概要 アニメでの活躍 おまけ・類似カード 概要 自分フィールドの鳥獣族モンスターをリリースすることで、フィールドのカードを条件問わずどれでも2枚破壊する。 カードの種類・表示形式に関係なく破壊できるため、面倒くさい永続効果から逃れたり EXデッキのモンスターを召喚するために素材を並べたところで発動して展開を妨害したりと、活躍の幅は非常に広い。 極めて高い妨害能力を持っている一枚である。 このカードが登場したGX期は、カードプールの狭さもあって「鳥獣族は不遇種族」という今では考えられない評価がなされていた。 そんな中で優秀な妨害能力を備えたこのカードは「鳥獣族の確かな強み」としてカウントされるようになる。 直後に発売されたストラク「烈風の覇者」や翌年に登場した《風帝ライザー》の活躍もあり、鳥獣族という種族の発展に一役買っている。 時は流れて、アニメ5D'sが放映された時期。 極めて強力なデッキと恐れられた闇属性・鳥獣族の【BF】デッキが登場する。 ただでさえ高い展開力と戦闘能力を持っていたデッキであったが、 鳥獣族モンスターで構成されていたため《ゴッドバードアタック》による妨害まで会得してしまい、隙のないデッキに仕上がってしまった。 当時「BFをメタるのは無理」という評価もあったが、その大きな要因の一つにこのカードが挙げられる。 《スキルドレイン》を始めとする永続メタカードはこのカードが突破でき、さりとてこのカードを止める《王宮のお触れ》を貼るとこちらのメタカードが止まる。(*1) 《黒い旋風》で持ってきた下級アタッカーで殴りつつ、隙があれば《ゴッドバードアタック》を撃ってれば大概の布陣は突破できるので「致命的なメタカード」と呼べるものがなかったのだ。 そうしたこともあって、一時期は準制限カードにも指定されていた程である。 (ただし【BF】に対する過剰規制と判断されたのか、早い段階で無制限に戻っている) そうした非常に便利な効果ではあるものの、以下の欠点もある。 1.無効にされた時の損害が大きい このカードは自分のカード2枚(《ゴッドバードアタック》とコストの鳥獣族)を失う代わりに相手のカードを破壊する効果だが、 効果を無効にされると破壊もできずコストの払い損で2枚のカードを失う大損害を被ってしまう。 そのため除去カードでありながら、事前に伏せてある罠カードにビビるジレンマを抱えている。 2.必ず2枚破壊しないといけない このカードを発動するからには、相手のフィールドにカードが1枚しかなくてもピッタリ2枚のカードを必ず対象にしないといけない。 そのため相手のカードが2枚未満の時は、自分のカードを破壊しないといけなくなる。 3.発動には《ゴッドバードアタック》と鳥獣族がそれぞれ必要 つまりどちらかが欠けると発動できなくなるので、「発動前に除去される」方法で発動を阻止されやすい。 また発動条件があるということは、必要なカードが揃わず腐るリスクもある。 特に肝心の《ゴッドバードアタック》が《トラップトリック》くらいしかサーチ手段がないこともあり、こうした懸念が付きまとう。 時が経つにつれてこうした欠点を無視できなくなり、今では採用率は減っている。 とは言っても弱くなったわけではなく、或いはEXデッキへの依存度が上がったことで妨害能力は更に高まっている。 アニメでの活躍 お前を「死の風」から守る壁は消えている! シムルグの効果で、完全に終わりだなッ!! 『遊戯王GX 132話』の「十代vsバードマン」戦にてバードマンが使用。 《トルネード・バード》をリリースし、十代のセットカード《融合》《フェイク・ヒーロー》を破壊することで《神鳥シムルグ》の効果をアシスト。 更に「このターン中に破壊されたカードの枚数×500」の効果ダメージを発生させる罠カード《エクスプロージョン・ウィング》の大ダメージに繋げる活躍を見せた。 その他、『遊戯王ZEXAL』では観月小鳥のデッキ(エースは天使族)になぜか搭載されていた。名前ネタ? おまけ・類似カード 「自分フィールドの特定の種族のモンスターと引き換えに、複数枚除去を行う罠カード」という括りで以下のカードを挙げる。 毒蛇の供物 通常罠 (1):自分フィールドの爬虫類族モンスター1体と、相手フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 その自分の爬虫類族モンスター1体と、その相手のカード2枚を破壊する。 こちらは自分の爬虫類族を捧げる。 《ゴッドバードアタック》と同じ2 2交換だが、大きな違いは自分の爬虫類族モンスターも効果で破壊する点。 無効にされても《ゴッドバードアタック》と違ってモンスターは犠牲にならずに済む。 そしてこれを活かして、例えば《ラミア》の効果を受けた爬虫類族モンスターや、効果で破壊されない《レプティレス・メルジーヌ》を対象にすることで 自分のカードは破壊されず、相手のカードだけを破壊する1 2交換が可能になる。 他には《エーリアン・ソルジャー M/フレーム》等の「破壊された」ことをトリガーにした効果を発動させることもできる。 イラストに描かれている《毒蛇王ヴェノミノン》も破壊されることで《蛇神降臨》のトリガーになり、《毒蛇神ヴェノミナーガ》を特殊召喚できる。 《毒蛇王ヴェノミノン》の属する【ヴェノム】とは比べるのも烏滸がましいくらいの利便性を持っている。 ただし自分の爬虫類族を「コストでリリース」ではなく「効果で破壊」するばかりに不都合な問題も露わになっている。 それは「効果解決時に破壊するはずのカードが一つでも欠けると一切破壊できなくなる」という部分。 つまり《毒蛇の供物》にチェーンして(破壊対象となる相手のカードのみならず)自分の爬虫類族を除去される、 或いは《月の書》で裏側守備表示にされる、《DNA改造手術》で爬虫類族以外の種族に変更されるなど このカードを不発にさせる方法が《ゴッドバードアタック》以上に存在している。 E.M.R. 通常罠 (1):自分フィールドの機械族モンスター1体をリリースし、 リリースしたモンスターの元々の攻撃力1000につき1枚まで、フィールドのカードを対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 「エンタメイト」ではなく、「エレクトロ・マグネティック・レールガン」と読む。 こちらは機械族をリリースする。 他のカードと異なり、破壊枚数は不定で「リリースする機械族の攻撃力」にて決定され、場合によっては大量除去も可能。 破壊枚数は「まで」なので暴発の危険も少なく、機械族モンスターは元々ステータスに恵まれているものが多いため使い勝手は悪くない。 破壊枚数を決めるのは「元々の攻撃力」なので、何らかの効果で攻撃力が下がっていても破壊枚数が減ることはない。 例えば妥協召喚した《深夜急行騎士ナイト・エクスプレス・ナイト》を使っても3枚破壊できる。 アド損にならない2 2交換は攻撃力2000以上のモンスターが必要になるが それでも《サイバー・ドラゴン》や《ギアギガントX》など出しやすく使いやすいモンスターがいる。 「ドライトロン」儀式モンスターであれば最大2 4交換が可能となり、 更に墓地からも降臨させられる性質上、リリースした後でもう一度降臨させ直すといった芸当も可能。 とはいえ、攻撃力2000未満のモンスターをリリースするとアド損になる(攻撃力1000未満だとそもそもリリースに選べない)という欠点はさすがに小さくはない。 手間をかけて出した攻撃力2000以上のモンスターでは気軽にリリースするわけにはいかず、腐るリスクは《ゴッドバードアタック》よりずっと高くなってしまう。 実質的には上記のカードのような妥協召喚などで「攻撃力2000以上の機械族を気軽に供給できるため《ゴッドバードアタック》感覚で使える」デッキ専用のカードと言える。 崩界の守護竜 通常罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドのドラゴン族モンスター1体をリリースし、フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 こちらはドラゴン族をリリースする。 遊戯王トップクラスの数と力を備えている種族なので使用する機会は多い…かというと案外そうでもない。 十分な展開力を活かした盤石の盤面を構えられるだけのパワーを元から持っている種族なので 「別に弱いとは言わないけど、ドローしないと使えないコレをわざわざ使う場面が無い…」という状況になりかねないくらいなのである。 リリースされることで効果のトリガーになる【聖刻】であれば一考の余地はあるが 主要な展開を終えた後にリリース用の「聖刻」モンスターがフィールドに残っているかは別の話。 相剣暗転 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの幻竜族モンスター1体と相手フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):このカードが除外された場合に発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 自分の幻竜族と引き換えに破壊効果を発動。 《毒蛇の供物》と同様に自分のカードを破壊する効果なので、「破壊された時」をトリガーにする効果や破壊耐性を持ったカードと組み合わせた運用が可能になる。 更に《毒蛇の供物》の泣き所だった「効果処理時に破壊対象が一つでも欠けると効果が適用されない」弱点が改善されているのも嬉しい。 このカードが除外された時にトークンを生成する第二の効果もあるので、仮に破壊効果を狙えなくても腐ることがない。 最大の特徴は、このカードが「相剣」カテゴリーに属していること。 そのため《相剣大師-赤霄》を始めとするサーチ・除外手段が存在している。 また破壊対象に《相剣大公-承影》を選ぶことで、自身の効果で《相剣大公-承影》は破壊を免れつつ その際の墓地除外による「相剣」魔法・罠カードの効果に繋げ、更に追加で相手のカードを除外するまでのアドバンテージを稼ぐこともできる。 「《トラップトリック》以外に使いやすいサーチ手段が存在する」点は大きく、安定して戦術に組み込むことが可能。 その《トラップトリック》も、デッキからセットと除外を一手に行えるので相性が良い。 オメガの裁き 通常罠 (1):自分の魔法&罠ゾーンの表側表示のモンスターカード1枚と相手フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 「特定種族」ではないが、自分のカードを巻き込む2 2交換除去ということでこれも記載する。 要求するのが「魔法・罠ゾーンのモンスターカード」とやや特殊で、宝玉獣やペンデュラムモンスターなど「永続魔法・装備魔法・永続罠扱いになれるカード」が必要になる。 《サクリファイス》系統とコンボすれば吸収効果と合わせて実質1 3交換となり、対象にした自分のカードは特殊召喚すれば破壊を回避できるため、 この系統ではそれなりに応用性が高い一枚である。 元々は海外先行カードであったが、来日して与えられた日本語名はデュエルターミナル11弾のタイトルとなっている。 看板モンスターの《ヴァイロン・オメガ》を切り札とするヴァイロンは装備魔法になれるモンスターを多数擁するため、イラスト・効果も両方マッチしている。 次に追記修正されるときは、より高いレベルの記事になることを期待するのだな。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なおこれに描かれている疾風鳥人ジョーの知名度は低い -- 名無しさん (2022-01-13 00 30 55) 不知火流 燕の太刀も類似に入るか デッキに不知火無いと使えないけど -- 名無しさん (2022-01-13 00 59 20) GBAの罠の方 -- 名無しさん (2022-01-13 06 12 04) 後鳥羽上皇の名前を聞いた時このカードが思い浮かぶ決闘者よ -- 名無しさん (2022-01-13 13 47 36) 変形して突撃するのかな -- 名無しさん (2022-01-13 14 36 19) まさか元ネタはライディーンか? -- 名無しさん (2022-01-15 01 06 58) ゴッドバード、チェンジ! -- 名無しさん (2022-01-16 11 16 24) 名前 コメント
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ここに概要を記載 デッキをより良くするためにコメント(何故ここを変えたのか説明するなど)をした上でさらに編集してください。 もし、自分の編集する内容に不安を感じる場合はコメントで議論した上で編集すると良いでしょう。 {**メインデッキ:(枚) モンスターカード(枚) (ここにモンスターカード名を入力) 魔法カード(枚) (ここに魔法カード名を入力) 罠カード(枚) (ここに罠カード名を入力) {***エクストラデッキ:(枚) {***サイドデッキ:(枚) 最終更新 2011/10/05 16 04() →編集
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登録日:2023/05/27 Sat 23 10 22 更新日:2024/05/02 Thu 13 29 25NEW! 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 PSYフレームギア メタ モンスターカード 不意打ち 増殖するG 奇襲 妖怪少女 妨害 必要悪 手札誘発 灰流うらら 空中戦 誘発効果 誘発即時効果 賛否両論 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 防御 手札誘発とは、遊戯王OCGにおける非公式用語である。 ■目次 概要 手札誘発を取り巻く様相長所 難点 カード例紹介戦闘関係 効果無効 デッキ回転阻止 展開抑制 除去 墓地メタ 展開補助 手札誘発対策 敢えての封印 概要 非公式といっても、昨今の遊戯王界隈では当たり前に使用されている単語になる。 広義の意味では「手札から発動できる誘発効果/誘発即時効果」のこと、及びその効果を持つカードを指す。 簡単に言うと、条件を満たした時か、もしくは自由なタイミングで手札から効果発動できるカードということ。 ▽効果の発動について、ざっくりとした説明はこちら。 誘発効果 「エンドフェイズ時に発動できる」「ダメージを受けた場合に発動できる」など、何らかの条件を満たしたときに発動できる効果を指す。 誘発即時効果 こちらはシンプルに、相手のターンでも効果を発動できる効果を指す。 「お互いのターンに」「この効果は相手ターンでも発動できる」などと書かれているものが該当する。 比較用としてこちらも掲載する。 起動効果 コスト(~することで)はあっても発動条件(~する時に、した場合に)が無く、自分ターンのメインフェイズにしか発動できない。 「自分メインフェイズに発動できる」「手札を1枚捨てて発動できる」など、自分メインフェイズ以外に発動できると明言されていない効果が該当。 ただし昨今の遊戯王であえて「手札誘発」という単語を用いる場合、ここにもう1つ意味が暗黙的に加わる。 それは「相手を妨害する効果を持っている」こと。 後で取り上げる《エフェクト・ヴェーラー》が代表的だが、効果の無効化やカードの除去、 攻守値の変化などで相手の計算を狂わせデュエルの主導権を奪う用途と目的が存在する。 かつての遊戯王(アニメでいえばGX放送時期まで)では、手札誘発の存在自体が珍しいものであった。 最初の手札誘発である《クリボー》がそうだが、この時代の手札誘発といえば戦闘に関係する効果であり、コンバットトリックの延長線上のものであった。 しかし、『遊戯王5D s』が放送されたタイミング、すなわちシンクロ召喚が導入されてからは風向きは変わる。 それまでとは比較にならないほど(あらゆるデッキで)モンスターの特殊召喚を乱発する時代に入り、ゲームは大幅に高速化した。 それに合わせ手札誘発もその趣を変え、《D.D.クロウ》や《エフェクト・ヴェーラー》など「相手の邪魔をして計算や流れを狂わせる」方向に転換していった。 更に7期に入ると、エクシーズ召喚の導入、アドバンテージ獲得能力に長けた【甲虫装機】や【聖刻】などの台頭もあり、その流れは決定的な物となってしまう。 現在では後述の理由もあってさらに一般化して枚数と種類を増やし、妨害の内容も多種多様になっている。 コンボの妨害やダメージの阻止などデュエルに強い影響を与えるため、カジュアル層や「魅せプレイ」の披露・紹介を優先とするような一部の対戦動画などについては、一種のローカルルールとして手札誘発を使用しない(もしくは使用できるカードを制限する)と決めている場合もある。 見知らぬ人とフリー対戦をする際は、念のため確認しておいた方が良いだろう。 手札誘発を取り巻く様相 現在の環境にとって手札誘発カード(および手札から発動可能な罠カード)は、その存在が大前提になっている。 その長所は個別に後述するが、手札誘発をあまり採用しないデッキは【エルドリッチ】や【エンディミオン】など「稀に」存在する程度。 通常召喚可能なモンスターの総数を抑えたい【推理ゲート】や手札0枚が基本戦術の【インフェルニティ】ではそもそも積めないというケースもある。 一部の例外デッキを除き、必要な分の手札誘発をデッキに詰めるところがデッキ構築の第一歩になっている。 その手札誘発の枚数も1枚2枚では発動できる期待値が低すぎるため、少なく見積もっても5~6枚、理想として10枚程度の採用が前提になってくる。 メインデッキの枠をそれなりに手札誘発に割く以上、より少ない枚数で展開ルートを築けるテーマが有利になるのも自明の理である。 そうするために1枚当たりのカードパワーは増加し、手札1~2枚から制圧盤面を完成できるテーマも増える…と、インフレ連鎖の遠因にもなっている。 例えば、テーマ内の下級モンスターが1枚でもあれば全く同じ展開ができる【十二獣】デッキは大量の手札誘発カードを積むことが可能であり、現代遊戯王のデッキスタイルの象徴と言っても過言ではない。 現代の環境で手札誘発が前提にあることを示すエピソードを一つ紹介。 第10期に【イグナイト】の派生デッキとして「相手の妨害がなければ100%の確率で先攻1キルできるデッキ」が開発されたことがある。 しかしそのデッキは環境はおろかそれ以外の層であっても「あっそ、ふーん」で終わる程度の代物であり、当然環境では活躍できなかった。 それだけ「相手の手札誘発妨害がなければ」という前提が、画餅に過ぎないという事実を物語っている。 一方で、現在ではカードパワーの向上により「適当なカード1枚を止めた程度では展開が止まらない」というデッキも増えている。 手札誘発を握る後攻側は「どのカードに手札誘発を撃てば戦術を崩壊させられるか(=どれが本命のカードなのか)」、 先攻側は「相手の手札誘発から本命のカードをどう守り抜くか」という、従来とは異なる形での読み合いと駆け引きが行われるようになった。 本来あまりカードが飛び交う場所ではないこと、 フィールドが地としたら手札が高い位置にある空中ともイメージできること、 お互いの動きに先回りして機先を制する様がそれっぽいせいか、ときに手札誘発の打ち合いを空中戦などと呼ぶことも。 苛烈な妨害合戦を制したところで結局手札がスッカスカになってるのもよくある光景である。 こうした手札誘発をあえて使わないデッキは、特定のカードを使うための制約などでアンチシナジーになるケースが殆ど。 具体的には種族縛りの伴う《一族の結束》や《不死武士》《ミンゲイドラゴン》《ヴァイパー・リボーン》、対策カード候補の《威光魔人》や《禁止令》、《発禁令》《メンタルドレイン》(*1)、 手札誘発の使用権を放棄する《時を裂く魔瞳》を使うデッキ、手札にカードを持てないデッキや墓地肥やしの邪魔になる可能性があるデッキなど一部に限られる(*2)。 こうした特別な理由が無ければ手札誘発系は必須カードと言って良い。 なお《一族の結束》等墓地の種族を縛るカードに関しては同じ種族のモンスターをメインとするデッキなら問題なく採用できるほか、効果発動後にゲームから除外されるカードも比較的投入しやすい。 この点では強力な手札誘発を擁する【昆虫族】、【アンデット族】、【岩石族】等に若干有利と言えるか。 長所 奇襲性が高い 《フルール・ド・バロネス》などの「相手に見えている」置物であれば、囮を交えた対策ができる。 その一方、手札の内容は《検閲》などが無ければ非公開情報であるため、妨害用手札誘発を握っていても相手は把握できない。 そのため「想定外の時に妨害する」不意打ちとして機能する。 後攻プレイヤーの抵抗手段になる 今日の遊戯王では「相手から妨害を受けず」「よっぽどの手札事故も起こしていない」場合、 1ターンの間に盤石の布陣を完成させ相手の足掻きを許さないというデッキは珍しくない。何なら事実上それがデフォルトとすら言える。 これはつまり後攻を取るということが、相手の先攻1ターン目に盤石の布陣が組み上がる様を指を咥えて見ることしかできない、というリスクになる。 いわゆる先攻1キルデッキの存在自体は【サイエンカタパ】・【ドグマブレード】・【大量ドロー型エクゾディア】など、昔から存在していた。 しかし、これらのデッキはゲームに許容されず、程なくして規制の対象となった。 一方で現代では、おおよそのデッキが「先攻1ターン目の展開で相手を封殺しきる、実質的な先攻1キル」を可能にしているという点が昔とは異なる。 そのため、昔以上に「先攻を取られることがリスク」という認識が根付いている。 その解答となるのが手札誘発であり、罠カードと違って伏せる必要も、そもそも場にモンスターを出す必要もなく、手札に握ってさえいれば発動と妨害ができる。 手札誘発によって先攻の動きを不十分なものにできれば、ドローやバトルフェイズの権利がある後攻は一転して優位に立ちやすくなる。 裏を返せば、運悪く手札誘発を引けなかった後攻プレイヤーは高確率で沈むということでもある。 更に言えば【エクゾディア】デッキなどのような後攻では非常に厳しく、先攻で必ず勝たなければいけないような先攻1キルデッキは手札誘発によって先攻でも上手く勝てるかはわからないような事態になる。 そのため現代においては1キルだけではなく柔軟に展開することができるデッキが実戦では好まれる。 フィールドにセットする必要がない 後攻1ターン目を除けば、速攻魔法や罠カードもセットすれば相手ターンでも使用できる。 が、発動タイミングまでフィールドに維持する必要がある魔法・罠は、それまでに除去されれば役目を果たせず、《ハーピィの羽根帚》を受ければ無防備になってしまう。 手札誘発なら、直接ハンデスを受けない限りは相手が干渉する手段が限られるため、除去を受ける心配がない。 妨害されにくい(されにくかった) 上述の長所に通ずるものがあるが、かつては本当に対策が難しかった。 効果へのカウンターは長らく罠カードが担っていたが、これは1ターン目の妨害には対処できない。 エース級のモンスターが無効化効果を内蔵するようになったものの、そういったモンスターの展開そのものを邪魔してくるのが手札誘発である。 相手からすると「あるか無いかもわからないが、無視はできない」「でも普通のカウンターカードじゃ間に合わない」存在。 空振り覚悟で指名ハンデスや《禁止令》に頼るのが先攻側の対策だった。 古参プレイヤーには「攻撃したいけど相手フィールドには攻撃表示の光属性モンスター」と言えばもどかしさがわかるだろうか。 それでもしばらくは手札誘発を徹底的に対策する必要が薄かったので問題なかったが、《灰流うらら》の登場を契機に大多数のデッキが対策を迫られる。 癖の強い《PSYフレームギア・γ》を多くのデッキが採用し、合わないデッキは《禁止令》を積んでは「灰流うらら」を宣言することに。 《墓穴の指名者》が登場してようやく汎用的な手札誘発対策ができたと言っても過言でない。 難点 手札に握らないといけない 手札から効果を発動するには、当然ながら手札に握らないといけない。 幅広いデッキで採用可能な手札誘発のほとんどは特定のカテゴリ等には属していないため、サーチ手段に乏しい。 にもかかわらず、ゲーム開始時点で手札にないと意味がないことが多いため、基本的に運と《増殖するG》に賭けるしかない。 汎用属性サーチカードである「霊媒師」シリーズの一部は、条件指定によって意図的にこれらをサーチしにくくなる(あるいは出来ない)様デザインされている。 手札事故の危険 妨害手段として手札誘発を積めば積むほど、デッキ本来の動きをするためのカードを引き込む確率は下がる。 相手の動きを抑止したところで、自分が事故ってまともに動けないのではどうしようもない。 ひどい場合、「先攻を取ったのに手札に来たのはうらら3枚、増G2枚で、やりたいことが出来ない」なんてこともあり得るのだ。 それでもみんな手札誘発を多数積むため、お互い似たような形で事故り、「…完璧な手札だ!」と言い張りながらかろうじて出せる初動を手札誘発で潰し合う不毛な戦いになることもままある。 時には手札誘発のモンスターで殴り合いが行われることも。 カード例紹介 手札誘発カードの例として、各種類のカードを複数枚取り上げる。 「 タグ:手札誘発 」も参照されたし。 また手札から発動できる罠カードについては、こちらを参照。 戦闘関係 クリボー:タイミング指定あり 相手モンスターから受ける戦闘ダメージを1度だけゼロにする、手札誘発モンスターの開祖。 原作出身でもあり、作中でも武藤遊戯の危機を幾度となく救ってきた。 第3期以前の環境では「モンスター効果を無効にする」効果自体が存在しなかったこともあり、【デビル・フランケン1キル】の対抗策として重宝されていた。 《和睦の使者》と比較しても、《クリッター》&《黒き森のウィッチ》というサーチ手段が存在していたところも大きい。 現在では、モンスターの戦闘破壊も肩代わりできる《工作列車シグナル・レッド》、ダイレクトアタックを防ぐならバトルフェイズごと終了できる《バトルフェーダー》や《速攻のかかし》、1回はダイレクトアタックを受けるが返しのターンの反撃が期待できる《冥府の使者ゴーズ》など、より使いやすいものが多数存在する。 現代の基準では直接攻撃される前に相手の展開自体を防いだ方が圧倒的に得なので、これらのカードは種族・属性を活かすデッキや時間稼ぎだけで勝てる特殊勝利デッキなどでしか採用されない。 オネスト:タイミング指定あり 自分の光属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を自分モンスターに上乗せする効果。 戦闘での殴り合いでは負けなしになるこの効果は、かつては「光属性であるだけで一定の価値がある」と言われたほど。 現在ではゲーム性が制圧にシフトしているため、戦闘補助というものの重要性が下がったことで評価を落とし、その姿を見る機会は少ない。 それでも戦闘補助としてのカードパワーは今なお最強クラスであるため、戦闘に不安があったり、戦闘補助が大きな爆発力を生む特性を持った光属性デッキであれば採用の余地はある。 同系統のコンバットトリックとしては《BF-月影のカルート》や《ディサイシブの影霊衣》など、アップする数値はバラバラだがカテゴリに属してサーチに対応したカードも多く、一概にオネストなどと優劣を決めることはできない。 ダーク・オネスト:タイミング指定あり 自分の闇属性モンスターが相手モンスターと戦闘する時に、その相手モンスターの攻撃力を攻撃力分下げる(0にする)効果。 いわば、闇属性版のオネストであり、効果の範囲が相手モンスターの弱体化となっている。 オネストの項目で解説した通り、戦闘補助の価値が下がっていること、またオネストよりも爆発力が低いことから、あまり評価は高くない。 とはいえ、《忍び寄る闇》でサーチできるなど独自の強みもあり、戦闘を重視する闇属性デッキであれば採用の余地はあるだろう。 効果無効 宣告者(デクレアラー)シリーズ:タイミング指定あり 魔法の発動を無効にする《緑光の宣告者(グリーン・デクレアラー)》 罠カードの発動を無効にする《紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)》 モンスター効果の発動を無効にする《朱光の宣告者(バーミリオン・デクレアラー)》 の3種。手札から天使族モンスター1枚と合わせて捨てることで、指定の内容を無効にし破壊する。 元ネタはMtGの最も有名なピッチスペル(*3)《意志の力/Force of Will》から。 《灰流うらら》と違い、無効にした上で破壊までしてくれる(=フィールドに残らないので後から別の効果を使われたりしない)うえに「発動した」以外の発動制約が一切ない。 緑光と紫光が第4期で初登場、朱光は5D s時代に海外先行カードから登場しており、効果無効化系手札誘発の先駆けとも言える。 とはいえ、カードを2枚捨てる発動コストの重さ、しかも天使族指定まであるため使えるデッキが限られるのでそこまで高い評価は受けていなかった。 しかし、モンスター効果が強力化していったことで《朱光の宣告者》は存在感を高め、コストを膨大なリソースで誤魔化したり墓地送りをメリットにしたりもしやすくなり、【イシズティアラメンツ】で重宝されたことで制限入りすることに。 エフェクト・ヴェーラー:フリーチェーン(該当フェイズのみ) 手札誘発という概念がOCG界隈に大きく広まったきっかけの1枚。 相手ターンのメインフェイズ中に相手フィールドのモンスター効果を無効にするという、単純かつ便利な効果を有する。 展開の阻止や除去の防止といった活躍を披露し、後発の手札誘発に対しては多少劣るという評価を受けつつも未だ健在で非常に長い現役期間を過ごしている。 無効化要員以外にも、恵まれたステータス値を持つチューナーであることを生かし各種素材として運用することも可能。 互換カードとして、自分フィールドにカードがない場合に手札から発動できる罠カード、《無限泡影》などが存在する。 PSYフレーム:タイミング指定あり 自分フィールドにモンスターがいない時に、相手の各種行動を無効にしつつ特殊召喚を行うテーマ。 特に効果の汎用性が高い《PSYフレームギア・γ》は、専用デッキ以外でも採用されることがある。 墓地に送らず特殊召喚なので墓地メタには引っかからず、相手の手札誘発にカウンターできる部分も長所。 ただし、「PSYフレームギア」は、それを身に着ける《PSYフレーム・ドライバー》もセットで採用しないと使用できない。 手札誘発として見ると、手札誘発以外のカードもセットでメインデッキに採用する必要がある特殊なタイプのカードである。 上級通常モンスターである《PSYフレーム・ドライバー》を素で引いてしまっても、コストなどとして有効活用できるデッキほど相性がいい。 デッキ回転阻止 ドロール ロックバード:タイミング指定あり 相手がドローフェイズ以外にデッキからカードを手札に加えた時に発動可能。 そのターン中、お互いにデッキからカードを手札に加えることが不可能になる。 ドローとサーチの両方に対応しており、これらを多用する相手の動きを鈍らせることは可能。 ただし 最初のドローorサーチは阻止できない 仕様上、効果にチェーンすることはできないため、単純にアド損 デッキから特殊召喚、デッキからセットは止められない お互いに効果が適用されるため、自分の《増殖するG》なども止めてしまう など穴も多い。 登場した当初はニッチなカードとして扱われていたが、インフレに伴ってサーチを乱発するデッキが増えたため、大きく評価を上げた。 相手によって効力の差が著しいため、このカードの採用状況は環境の様相を反映しているとも言える。 灰流うらら:タイミング指定あり 手札誘発娘こと通称「妖怪少女シリーズ」の1枚。 「ドローないしサーチ」「デッキリクルート」「デッキから墓地送り」のいずれかの効果を無効にする。 デッキに触れる効果の大半をこの1枚で止めてくれる。 これらの効果はデッキ回転、ひいては盤面形成に欠かせない要素なので「相手を選ばない」というメリットが大きい。 そのため採用率は非常に高く、現在における手札誘発の代表と言える存在。 1ターンに1度しか使用できないため、ゴリ押し気味に効果を多用してくる相手には歯が立たないという面も。 またコストによる墓地送りやデッキからの直接発動(orセット)などは止められない点にも注意が必要。 10期以降はうららの範囲外となるようデザインされたカードが露骨に増加しており、環境に進出できるかの一種の基準になっている節さえある。 展開抑制 増殖するG:フリーチェーン 相手が特殊召喚に成功するたびに1枚ドローする。 これにより相手は 「展開して布陣形成はできたが、相手に無尽蔵のリソースを与えることとなり、強行突破されて甚大な不利を被る」か 「展開の最中に新たな手札誘発を引かれたことで妨害され、結局布陣形成に失敗する」か 「ドローを恐れて一切展開できず、ターンスキップもどきの被害を被る」か のリスクを負う苦渋の選択を強いられる(5枚のアドを確定で取られるわけではない)。 所詮はワンポイントの妨害にすぎない他大多数と比べて、適用さえすれば効果がターン中残存し、かつ動けば動くほど被害が大きくなる性質のため、1枚での抑止力が突出しているのが絶対的な強み。 フリーチェーンだが特殊召喚効果にチェーンすれば1ドロー確定で、特殊召喚というあまりにも普遍的なメタ先のため汎用性も高く、うららと並ぶ採用率トップレベルを誇る現代遊戯王での手札誘発の代表格。 ただし、反撃の隙を与えない1キルや完全なロックを押し通されるケースや、強力すぎる特殊召喚ギミックを持つデッキを相手に迂闊に使用するとデッキ切れで自滅させられるリスクもあるため完全無欠ではない。 全く特殊召喚を使わないデッキや数回の特殊召喚で十分という、この効果が有効にならないデッキもないわけではない。 海外では2018/02/05に禁止カードに指定されているため、対抗しにくくなった大量展開型デッキの規制が日本より若干厳しい傾向にある。 上記の【イグナイト先攻1キル】では無いが、このカード、ひいては手札誘発が環境の形成に与える影響の大きさが窺い知る事例と言える。 浮幽さくら:フリーチェーン(条件達成時) 「妖怪少女シリーズ」の1枚で、自分のEXデッキのカード1枚を選び、それと同名のカードすべてを相手のEXデッキから除外する。 特定のEXカードに依存するタイプには重く刺さる効果であり、逆に言うとこれも汎用性の低い効果である。 また《浮幽さくら》のためだけに自分は使わないカードをEXデッキに割く欠点も大きい。 その特性から「《浮幽さくら》を躊躇なくメインデッキに採用できる時代は暗黒時代」「今やEXぶっこ抜きとの遭遇率は低くないのだから、《浮幽さくら》1枚に屈しないパワーが求められる」とも言われ、黒い指標が生まれがち。 除去 幽鬼うさぎ:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚にして最初のカード。 フィールドからも効果を使用できる珍しい性質を持ち、フィールド上の表側カードの効果が発動した時、そのカードを破壊する。 効果自体は通してしまうのが大きな欠点だが、切り札のための素材を除去してテンポを崩したり、性能次第では切り札の直接除去もできるので、どちらが良いかは状況次第。 また、永続魔法、永続罠、フィールド魔法に対しては除去と効果処理の阻止を同時に行えるため突出して有効で、特定の該当種別カードに依存するデッキは少なくないため一定の魅力がある。 魔法・罠だけでなく「効果処理時にフィールドにいないといけないモンスター」(*4)に対しては、除去すると効果を不発にさせることができるケースがある。 原始生命態ニビル:フリーチェーン(条件達成時) 相手がモンスターを5回以上召喚・特殊召喚したターンに、フィールドのモンスターを全てリリースして特殊召喚される。 条件を満たせばフリーチェーンで発動でき、破壊でなくリリースと防ぎにくい除去を手札から打てる。先攻で大量展開による盤面制圧を行われても、これ1枚で盤面をリセットできる場合もある逆転性の高いカード。 ただし リリースしたモンスターの攻守の合計分の数値になるトークンを相手フィールドにも出してしまう リリースは自分フィールドも巻き込む 召喚行為が少ないテーマが相手だと腐る リリース自体が「効果の発動」を介すのでカウンター効果持ちがいると封殺される 最上級モンスターなので刺さらない時は腐りやすい(=壁として運用することも難しい) など欠点も多く、癖もかなり強め。 墓地メタ D.D.クロウ:フリーチェーン 相手墓地のカードをどれでも1枚除外する効果。 蘇生効果やサルベージにチェーンして防いだり、墓地コストカードを先んじて除外して展開を阻止できれば理想的。 《シャブティのお守り》や「宣告者」など特定のテーマ・種族デッキでの使用を前提としたものを除くと、手札誘発としては初の「バトルフェイズ以外でも発動できる」カードでもある。 幅広いデッキに採用でき、実際に使用されたこのカードはそれまで「戦闘補助」という意味合いの強かった手札誘発のイメージを塗り替えた。 ちなみにこのカードがアニメで登場したのは5D'sだがOCG化されて登場したのはGX放送中。「宣告者」が登場したのと同じ年の秋にカード化されている。 また初登場したパックには《N・グラン・モール》や《高等儀式術》といった規制経験のあるカードが何枚かあるが、このカードは規制経験がない。 屋敷わらし:タイミング指定あり 「妖怪少女シリーズ」の1枚で地属性担当・ゴスロリ枠。 デッキに触れるカードを止める《灰流うらら》に対し、こちらは蘇生・サルベージ・除外と「墓地に触れる効果」を止められる。 墓地利用が当たり前になっていることに加えて「発動を無効にする」タイプのためダメージステップでも打てるタイミングの広さが売りであるのが特徴。 手札誘発メタとして役立つ《墓穴の指名者》を止められるのは大きい。 ビーステッド:フリーチェーン(条件達成時) お互いの墓地から光or闇属性のモンスターを除外するカード群。ここではメインデッキに入るレベル6のものを指す。 手札「誘発」にするには相手のフィールドにモンスターが存在する必要がある。 本カード群の強みは「誘発」になる条件が緩いこと、そして除外した後に自身を特殊召喚できるというカオスモンスター的な効果であること。 対象は限定されるが、《D.D.クロウ》+有益な効果を持つ上級モンスターが出てくるのだからその強さは歴然。 相手ターンで出した場合はただの壁……というわけでもなく、ある程度相手への牽制となる効果を持つものすらいる。 しかも、自分が光or闇を使うデッキであれば、仮に相手が光or闇を使わなくても自分のカードをコストにして展開する形で一定以上使えるため汎用性が高い。 サイドデッキから食らうだけでも相当キツいし、ましてやこれを好き放題に撃ってくる【ビーステッド】は刺さるデッキにとっては地獄となる。 そのため「ほとんどの光or闇属性デッキは半永久的に環境出禁」(環境に顔を出した瞬間ビーステッドガン積みや【ビーステッド】自身が流行するため)とまで言われてしまい、 いくら優遇属性へのメタとはいえ結局やりすぎと判断され、固有効果の汎用性の低い《深淵の獣サロニール》以外全員が1年以内に全員制限送りにされた。 そんな中でも環境トップに君臨してたティアラメンツ(墓地活用型闇属性テーマ)とは一体…。 展開補助 ティアラメンツ・ハゥフニス、ティアラメンツ・クシャトリラ 前者は相手がフィールド上でモンスター効果を発動したときに、自身を手札から特殊召喚しつつデッキの上から3枚を墓地に送る誘発即時効果。 後者は発動条件なしに自身を特殊召喚する誘発即時効果(ただし手札か墓地のカードを除外する)、特殊召喚時にデッキの上から3枚を墓地に送る効果も持つ。 真に恐ろしいところは、この効果で「ティアラメンツ」カードの墓地送りに成功した場合。その瞬間に融合召喚が行われてしまう。 相手ターン中であれば容易な条件でもあり、相手のターンにもかかわらずこちらがカードを展開することもできる。 そのため「先攻プレイヤーの1ターン目に後攻プレイヤーが《エルシャドール・ミドラーシュ》を融合召喚してきた」 「同じく《捕食植物ドラゴスタペリア》を融合召喚してきた」などの報告も上がっている。 流石にこれは相当の運が味方していないと成しえないことだが、後攻をとっても爆発力の高さで反撃ができることも【イシズティアラメンツ】の強みの一端である。 ただパチンコ墓地送りの中身をよりよい結果にするために一般的な手札誘発の採用はやや控えめ。 手札誘発対策 後攻の手札誘発を先攻が排除して動きやすくなるという負の側面も有するため、条件が緩く汎用的なものは規制される傾向にある。 ハンデス 「やられる前にやれ」という正攻法。 相手が手札誘発を使う前に、各種ハンデスで手札から落としてしまうという強行手段になる。 ただしこの方法はやや非現実的。 OCGのハンデスは強すぎるが故に厳しい規制を受けがちで、特に「先攻1ターン目から使用可能なピーピング・ハンデス」に対しては容赦がない。 後攻で使われる側にとっては、戦術も妨害札の所持状況も見破られる上にそれを無慈悲に叩き落としてくるのだから健全なゲームにならないためである。 ハンデス三種の神器無き今では、こちらがギミック稼働する前に発動できるハンデスカードは少ないと言っていい。 そのため「動く前に使いたいのに動かないと使えない」という矛盾が生じてしまう。 先行でも使え、無規制かつ実用的なカードは《N・アクア・ドルフィン》《三戦の才》くらいしか存在していない。 それも、召喚権消費を呑めるデッキで《N・アクア・ドルフィン》で狙い撃つか、手札誘発を1枚受けた後に《三戦の才》で2枚目の手札誘発を防止するぐらいと状況は限られる。 抹殺の指名者、墓穴の指名者 どちらも手札誘発をメタできる速攻魔法にして最もメジャーな対策手段。 《墓穴の指名者》は手札誘発を墓地へ送った時にチェーンして除外することでその効果を無効に、 《抹殺の指名者》は自分のデッキから同じカードを除外することで同名カードを無効にするという阻止の手順になる。 ……が、効果適用中、“自分も”無効にした手札誘発を使えなくなるのは注意。 いざ自分も使おうとして忘れていたり腐ったり、思わぬ形で足をすくわれることも。珍事寄りではあるが、それだけ手札誘発は自他ともに影響力が高いのだ。 特に《墓穴の指名者》は次にターンまで効果が持続するため、使用の際には注意しておこう。 禁止令、発禁令 宣言したカードの発動を封じる魔法。 事前にカード名を1つ宣言しなければいけないが、自分が受けると嫌なカードをピンポイントで封じられる。 《禁止令》は永続魔法であり割られると無力というリスクがあり、《発禁令》は通常魔法なので除去される心配はないが効果は1ターンのみ。 一般的な手札誘発対策のほか、自分が大量展開をする際の《原始生命態ニビル》封じにも使える。 天岩戸 レベル4・地属性・岩石族のスピリットモンスター。 場にいる限り、スピリットモンスターの性質上エンドフェイズまでスピリット以外のモンスターの効果発動を封じる。 召喚権を消費すること、並びに自分もほとんどモンスターを使用できないことさえ構わなければ、自分ターン中の相手からの妨害を封じやすい。 威光魔人 レベル6・光属性・悪魔族のモンスター。 特殊召喚できないが、お互いに効果モンスターの発動を封じられる。 こちらは天岩戸と違って場に留まれるが、特殊召喚できない上級なのでスムーズに場に出す手段が欲しい。 【帝】のほか、《死皇帝の陵墓》・《悪魔の憑代》等を使うデッキなら優先的に採用できる。 異次元の指名者/エクスチェンジ 手札確認しつつうららを封じられる。 《エクスチェンジ》の場合は自分がうららの使用権を得ることもできるが、こちらの有用なカードを持っていかれる可能性もある。 魔のデッキ破壊ウイルス 発動時と発動から3ターン以内に引いた攻撃力1500以下を破壊する罠カード。 手札誘発はほとんどが低攻撃力であり、このカードを通すことに成功すれば手札誘発を軒並み駆除できる。 発動コストに攻撃力2000以上の闇属性が必要なこと、罠カードなので遅いと安定した運用はやや難しいのが難点。 メンタルドレイン 《スキルドレイン》の派生カードで、お互いに手札のモンスター効果を発動できない。 一応手札誘発も防げるが、罠カードゆえのラグが問題になる。 「先攻側が後攻側の手札誘発を防ぐ」ことができないため、「相手を妨害する」手札誘発対策にはしづらい。 どちらかというと【ベアルクティ】や【メルフィー】のような、手札から誘発効果で展開するテーマに対するメタカードとしての運用が主になるだろう。 透破抜き 手札・墓地で発動したモンスターの効果を無効にして除外するカウンター罠。 《メンタルドレイン》と違って使い切り。 だが「ライフコストがない」「自分の手札誘発を縛らない」「墓地で発動する効果も無効にできる」といった利点がある。 ただし罠なのでやはり今の環境では遅いのが難点。 墓穴ホール 手札・墓地・除外ゾーンで発動したモンスターの効果を無効にし、相手に2000ダメージを与える通常罠。 上記の透破抜きと比べると無効にしかできない点で劣る変わりに、 おまけのバーンダメージ付き 除外ゾーンにも対応 「ホール」カテゴリに属する 点で勝る。 フレシアの蟲惑魔でデッキから発動できる為、罠カードでありながら先攻1ターン目での疑似的な誘発ケアに使われることも。 神の通告 1500LPをコストにモンスター効果の発動、またはモンスターの特殊召喚を無効にし、そのカードを破壊するカウンター罠。 汎用性の高い優秀なカードだが罠なのでやっぱり遅く、手札誘発のメタではなく「状況によっては手札誘発も止められる汎用カード」と認識しておいた方がいいだろう。 モンスター効果の発動/効果を無効にできる効果モンスターのうち、ローコストで出せるもの 所謂「出張」の目的がこれを兼ねることも多い。 無効化範囲が広くて単体で制圧力のあるものは、手札誘発の囮や手札誘発で展開が妨害された際の妥協点となる場合も。 何を使うかはメインギミックとのかみ合い次第だが、代表的なものは、《簡易融合》からの《ミレニアム・アイズ・サクリファイス》あたり。 禁止指定される前であれば《流離のグリフォンライダー》、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》も有力候補であった。 マクロコスモス、次元の裂け目、ディメンション・アトラクター 墓地送りを除外へと置換するカード達で、召喚権や展開カードの類を使わず運用できるカード。 本来の仕事が墓地メタであるこいつらだが、墓地送りを邪魔することで「墓地に送って(捨てて)発動する」タイプの手札誘発を発動出来なくさせる事が可能。 「捨てる」だけでいいものは通すため、すべての手札誘発を防ぐには至らないが、除外を活用できるデッキでなら手札誘発への耐性をある程度つけられる。 ただ、それぞれが「何でも除外するが罠カードなので遅い」「すぐに発動できるがモンスターしか除外できない」「先攻・後攻どちらでも使えるが墓地にカードがない状態でしか打てない」と長所・短所が分かれているので注意したい。 手札誘発 目には目を歯には歯を。ならば手札誘発には手札誘発と言わんばかりの対策。 実際にモンスター効果全般を止められる《PSYフレームギア・γ》なら全ての手札誘発を止められ、《灰流うらら》も《増殖するG》によるドローを止められるため非常に有効。 手札誘発を採用する事で無理なく相手の手札誘発に対抗出来ると言う面でお手軽であるものの、同時に「相手ターンでの妨害」と言う手札誘発の本来の役割を放棄して妨害枚数が減ってしまう事になるので見極めが肝心となる。 ブラフ あえて手札誘発を使いたくなるカードを出し、そのカードを囮にする方法。 手札誘発はほぼ全てが1回使い切りであり、さらに一度使用すると同名カードはそのターンの間使えないことが多いため、無効にされてもいいカードに使わせれられればターン中の安全を確保できるのである。 たとえば【ゴーティス】の場合 起点となる《揺海魚デッドリーフ》を通常召喚し効果を発動 相手がそれに対して《灰流うらら》を使い、《揺海魚デッドリーフ》の効果を無効にする(*5) 《灰流うらら》はルール上1ターンに一度しか利用できない。つまりそのターン中相手は《灰流うらら》をもう使ってこないことが確定したので、手札に温存しておいた《ワン・フォー・ワン》で《鰤っ子姫》を特殊召喚 といった具合。 また無効にしたいカードに直接チェーンをしないと発動できない性質を利用して、効果が同時発動した際に本命のカードを先に発動して本命じゃないカードを次にチェーンすることで発動を阻止することもできる。 これらは手札さえよければ様々なデッキで使える有効な対策手段だが、なにぶん高度な読み合いが求められる高等テクニックなので遊戯王OCGに関する知識・経験は必要不可欠となる。 敢えての封印 時を裂く魔瞳 そのデュエル中手札誘発が使用できなくなる代わり、「通常のドローが2枚になる」「通常召喚を2回行える」「墓地のこのカードと手札のこのカードを除外する事で、そのターンの自分の通常召喚を妨害させなくする」という効果を持つ通常魔法。 今日の遊戯王で必須級のカード群を自ら封印する代わりに非常に大きなメリットを得る事ができるという、 「手札誘発が欠かせない」という現代環境に一石投じるというコンセプトが見て取れるカードである。 封じるのは正確には「手札で発動するモンスター効果」全般であるため、当初は手札からの特殊召喚も封印する事になるのではないか……と警戒されたが、 《サイバー・ドラゴン》のような「条件付き特殊召喚効果」とは干渉しないため、【サイバー】などなら採用は一応可能。 同様の理屈で壊獣などの「特殊召喚の為に相手モンスターをリリースする」効果も使用できるが、ニビルは手札で発動してリリースする効果なので利用できない。 また《機巧蛇-叢雲遠呂智》や《氷の魔妖-雪娘》のような「手札・墓地から発動する」効果も手札からは発動できないが、墓地から効果を発動する分には問題ない。 ちなみに、自分が発動したこのカードに《精霊の鏡》を撃ち、相手の手札誘発をそのデュエル中禁止するという使い方は流石に不可能となっている。 追記・修正は、手札のカードを発動してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 遊戯王を俗に言う「現代遊戯王」にしたきっかけであり、高度なメタゲーム、あるいは恐ろしい無効化合戦にした元凶 功罪入り交じる優秀にして罪深いカード達 -- 名無しさん (2023-05-27 23 12 09) でもコイツらいなかったら先行が制圧して終わりになっちゃうからな……。1ターン目からガンガン動ける・相手ターンに動くには予めフィールドにカードを出す必要があるocgにはどうしても必要になる。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 45 30) 手札誘発のせいで複雑化した…ではなく、手札誘発抜きだと即勝負が終わるインフレが原因だよな結局。毎ターンアドをチマチマ稼ぐ「古い」動きの相手にはそんなに手札誘発は強く無いし -- 名無しさん (2023-05-28 00 46 58) 手札誘発が無いと制御できないインフレが元凶よな結局。低速環境だと別に言うほど手札誘発は強く無いし… -- 名無しさん (2023-05-28 00 47 46) インフレ・高速化が進む中で本来の罠カードの役目にとって代わったのが手札誘発かな。 -- 名無しさん (2023-05-28 00 52 18) デッキ構築はうららとGを3積みしてから始まる -- 名無しさん (2023-05-28 00 53 17) 第9期当時、【イグナイト】で’相手の妨害が無ければ100%先攻1キルできる構築’が生まれたけど、環境に全く影響しなかったあたり、手札誘発の影響度がよく分かる。昔の遊戯王なら緊急規制待ったなしだったろう -- 名無しさん (2023-05-28 01 01 54) まあスタン落ちがないカードゲームは大体こうなる。ギャザの下の環境とかも -- 名無しさん (2023-05-28 01 03 03) 手札誘発の対策欄に同じく手札誘発を加えてはどうだろうか(例:Gやハゥフニスに対するうらら、モンスター効果の手札誘発全般に対するPSYフレーム・γなど) -- 名無しさん (2023-05-28 03 12 44) 高速化を止める存在だったくせに、コイツらを轢き殺すパワーを持った新規を作るって方針になった結果高速化を助長した皮肉な連中って印象しかないな…採用枠でも妨害力でもテーマ格差は助長してる。ヴェーラーやうさぎが萌えキャラじゃなかったら(=単なる必要悪のヘイト要員だったら)もう少し平和だったんじゃないかとか偶に考えたりもする -- 名無しさん (2023-05-28 04 21 23) 手札誘発規制しろって意見、ごくまれにみるけれど、それやったらファンデッキ含めて今のカードの大半は規制しないとバランスとるの不可能だからなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 08 20 45) 5年くらいすれば手札誘発で妨害しながら盤面展開してフィニッシャー召喚で制圧できる、「それだけ来ても事故にならない手札誘発」のカテゴリが来ると予想 -- 名無しさん (2023-05-28 08 28 58) 遊戯王ってコストが無いから、ガラパゴス的な独自の進化を遂げているイメージがある -- 名無しさん (2023-05-28 08 43 32) カードゲーム版AC北斗の拳 -- 名無しさん (2023-05-28 09 14 11) 強すぎるカードだけを規制するんじゃなく、最近のポケモンみたいに毎シーズン使えるカードを大幅に変えたらどうだろうか。そうしたら環境にも変化が生まれそう。 -- 名無しさん (2023-05-28 09 26 21) こうしてみるとビーステッドとかティアラ頭おかしいな。専用の手札誘発持っているテーマはマジで強い。昔ならカルートがあるBFもそうだったな -- 名無しさん (2023-05-28 10 03 31) 手札誘発禁止しろって言ってるやつほど対話拒否の先行制圧ソリティアしてるイメージ -- 名無しさん (2023-05-28 10 10 22) Gを禁止なTCGとか抹殺が無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 03 37) Gが禁止な海外とか抹殺無制限だからな ゲームが違う -- 名無しさん (2023-05-28 11 04 16) 一応モンスターだからリンク素材にする事で初動札になるのはおかしい…かつてのハリファイバーとか -- 名無しさん (2023-05-28 12 59 12) もうここまで来たら手札誘発だけ入れた、本当の意味の「ドローゴー」が遊戯王でもできることを期待してしまう -- 名無しさん (2023-05-28 13 12 22) 罠の価値を落とした一因だよね -- 名無しさん (2023-05-28 14 43 13) デッキの美しさが損なわれるのに耐えられなくなって結局抜いちゃったなぁ。専用誘発が色んなデッキにあればいいがそれだとおしまいだよなぁ… -- 名無しさん (2023-05-28 15 53 59) せっかくカテゴリというものがあるからリンクみたいに各所に専用誘発刷ればパワーバランス調整できて強化嬉しい人も多いだろうに・・・が、実質それをやったのがよりによってティアラメンツという -- 名無しさん (2023-05-28 16 43 06) MTGにおけるwillのような存在、握れてない方が弱い -- 名無しさん (2023-05-28 17 35 13) 一部の誘発は裂け目やマクロコスモスで対策できるけどカード個別で可否が別れすぎてて記述すべきか悩むね -- 名無しさん (2023-05-28 17 42 16) 使うタイミングを考えないといけないうららとかは良いんだけど、雑に1枚通すだけで勝敗がほぼ決まる増Gはカードゲームの面白さを台無しにしてると思う -- 名無しさん (2023-05-28 17 43 39) ↑逆に、うららやヴェーラーは所詮1妨害に過ぎないから「1回止められるだけならいいよ」で焼け石に水のケースもある。増Gはそれが起こりにくいから一長一短じゃないかな?現に海外だとGが禁止だからガン回しのデッキが明らかに有利な環境が続いちゃってるし -- 名無しさん (2023-05-29 00 46 50) カードゲームで握ってないほうが悪いって相当な暴論に思える 特に相手が先行取った場合の1ターン目とか -- 名無しさん (2023-05-29 03 42 46) この手札誘発ですら通用しないor汎用性を失ってデッキから抜けるカードが増えつつある環境やばいんだよな… -- 名無しさん (2023-05-29 03 50 40) カジュアルでもある程度自由にデッキ使うためにもうみんな普通に入れてるな -- 名無しさん (2023-05-29 05 22 54) たまに起こる手札誘発フルハウス -- 名無しさん (2023-05-29 11 23 37) カジュアルだろうと誘発は入れるかな…カジュアルもまぁ線引きに寄るだろうけど。カジュアルだろうと結局無ければ轢き殺しも同然だからあってこそ歯ごたえある勝負になると思うわ。誘発否定派の声ってまぁまぁデカいけどそれ以上にもう無ければゲームとして成り立たないレベル。9期のアニメテーマですらカジュアル寄り構築だろうと容赦なくブンブン回すのが全てを物語ってる -- 名無しさん (2023-05-29 13 17 30) マスターデュエルのN/Rフェスで「手札誘発は必要悪」って言われてる理由がよく分かった -- 名無しさん (2023-05-29 13 42 46) 宣告者みたいに追加で捨てるコストがあればもう少し違うかも -- 名無しさん (2023-05-29 15 15 48) ↑2MDの話をするなら逆に「手札誘発が要らない」環境にするには「レジェンドアンソロジー」レベルまで全体パワーを引き下げないといかんのヨな -- 名無しさん (2023-05-29 16 24 00) 半年ほどだけ遊んですぐ離れた人間の戯言と取ってもらっていいが、手札誘発1枚であっさり止まる上に枠の関係で自分は積み辛いっていうテーマからすれば正直たまったもんじゃない。手札誘発ありきのゲームにするならそういうテーマ全部救済してくれって話。 -- 名無しさん (2023-05-29 19 44 34) 待たずに使えて伏せ除去受けないとか罠カードというジャンルそのものの否定だから好きじゃない シンクロ以降なんでもモンスターでどうにかしようとし始めたのが破滅の始まりだしやはりZ-ONEは正しかった… -- 名無しさん (2023-05-29 21 16 50) 結局手札誘発を必要悪たらしめるのって制圧効果持ちだし、後攻札とか当然の権利みたいに妨害不可だったりするから、何が一番悪いって殴り合いを放棄したカードの増加じゃない?お互いに妨害なしで殴り合うMDソロやってて思った。要するにさ、「みんなウォークライにしよう」ぜ!(暴論) -- 名無しさん (2023-05-30 20 12 47) そんなに手札誘発が嫌ならラッシュデュエルやればいいじゃん。妨害必須の環境が気に食わないとかそれMtgのレガシーヴィンテージの前で言えるのかって思う -- 名無しさん (2023-05-30 21 22 38) フォーマットで自ずと使用可能カードを制限できるmtgを持ち出されてもな -- 名無しさん (2023-05-31 05 16 43) 典型的な○○足らない病(TCG)起こすカードだから持っていれば全デッキで使いまわせるMDが有情すぎる -- 名無しさん (2023-05-31 06 54 14) 光闇禁止フェスが割と誘発少なくて快適だった だってGで引いてもニビルないから展開余裕だし -- 名無しさん (2023-05-31 07 06 08) ↑4 要は嫌ならやめろだろ?言われるまでもなくそうしてんだよ。 -- 名無しさん (2023-05-31 11 21 29) これでさらにインフレしたらしまいにはデッキ誘発とか出てくるのか? -- 名無しさん (2023-05-31 14 55 47) なんとなく予想はしてたけど愚痴だらけの酷いコメント欄になったな -- 名無しさん (2023-05-31 16 05 53) 高速化を進めた元凶だし、荒れるのは分かりきったことなんだよなぁ…なんで建てたのやら -- 名無しさん (2023-05-31 19 05 58) 建てること自体は別に悪くない。内容も別に偏ってないし。あくまでも誹謗中傷は基本的にNGというルールを守らずに愚痴コメントを残す人たちが悪いんだからそこを履き違えちゃいけない -- 名無しさん (2023-06-01 02 22 37) コンセプト自体は間違っていないし手札からの奇襲というのもそれまで罠一辺倒だった奇襲・妨害に幅を持たせたという点ではデュエルの活性化に寄与していると言えると思う。だが「それがないと成り立たない・入れていない方が悪い」と言うのは何か違う気がするんだよなぁ -- 名無しさん (2023-06-01 07 30 44) 身内限定で「手札誘発禁止!」にしてもソリティアゲーと化すだけだからなぁ もう手札誘発と縁切ることは出来ぬ -- 名無しさん (2023-06-01 11 02 17) まぁ誘発がない時代は奈落や神宣辺りが槍玉に挙げられてた事もあったし、それが手札誘発に変わっただけとも言える。手札誘発を使わないのは個人の自由だけど、手札誘発そのものや使うプレイヤーに悪態つくのは控えるべきだと思う。某リスペクト君みたいになる可能性すらあるんだし -- 名無しさん (2023-06-01 12 39 17) 遊戯王界の戦犯群 -- 名無しさん (2023-06-01 13 43 42) 「先行1ターン目をとったプレイヤーはそのターン中は手札から発動する効果を使用できない」というルール(手札誘発およびそれを防ぐ速攻魔法使用禁止)を作ったらマシになったりしないのかな。 -- 名無しさん (2023-06-01 14 37 26) ↑手札で発動する手札誘発ならまだしも場で発動するカード(速攻魔法は場で発動している)まで「手札から発動する」扱いにすると先攻に許されるのがセットエンドぐらいしかなくなるぞ… -- 名無しさん (2023-06-01 16 29 51) 通常罠は1ターンに1枚まで手札から発動できるルールをデフォにしたら、手札誘発に出番を奪われてる現状も変わらないだろうか。 -- 名無しさん (2023-06-02 19 27 27) 無謀な欲張り積むデッキで溢れかえるのが関の山じゃないかなそれ -- 名無しさん (2023-06-02 19 37 44) 握ってないやつが悪いタグがわざわざ「」まで付いて復活してんの草 最少40枚から引けてないと -- 名無しさん (2023-06-03 03 16 45) 誤爆、最少40枚から引けてないとワンサイドゲームも自分のせいになるのか… -- 名無しさん (2023-06-03 03 17 59) ↑×3じゃあ相手ターン限定とか -- 名無しさん (2023-06-03 03 26 55) ↑↑↑後攻はプレミと同じ匂いを感じる -- 名無しさん (2023-06-03 18 55 47) 先行は初期手札もう1枚ぐらい減らしても良いのかも。 -- 名無しさん (2023-06-03 19 18 41) ↑ ルールでやった方がいいことはまあ色々あるんだが、残念なことにそれでテーマ間の強弱は大して変わらないんだよね。 -- 名無しさん (2023-06-07 22 34 06) ↑テーマ格差じゃなくて、先攻後攻格差や手札誘発必須をなんとかしろって話じゃなかったっけ? -- 名無しさん (2023-06-07 22 44 34) ぶっちゃけ手札誘発も言うほど必須って感じはしないけどな デッキタイプや環境によってはラヴァゴサンボル拮抗みたいな捲り札のほうが有効な事もあるし -- 名無しさん (2023-06-07 23 47 28) 増Gは捲り札を引くためにも使えるからなぁ…ぶっちゃけうららや泡影が3トップ面してるけど採用率的にも増Gがぶっちぎりの1トップすぎる -- 名無しさん (2023-06-10 18 32 00) 用途こそ違えど強欲な壺枠。よほど特殊なデッキでもない限り誘発積んでないデッキは紙束 -- 名無しさん (2023-06-12 20 05 19) マスカンの見極めとか相手の手札誘発掻い潜って…とか面白い駆け引きもいっぱいあるし一概に否定するもんじゃない。但し先攻の増G、テメーはダメだ -- 名無しさん (2023-06-12 20 48 29) 罠や後手捲り札がどんどん強くなった影響もあって未採用か採用数少なくても環境上位に喰いこめるデッキもそこそこいるから一時期に比べると人権枠レベルではなくなった気はする。 -- 名無しさん (2023-07-04 22 22 51) でもないと相手のソリティア止められんのでぇ… -- 名無しさん (2023-07-16 22 02 43) ↑2露骨にうらら回避の直接場に置くのもカードも結構増えてきたのもあるしトップ層同士だと手札誘発を躱しながら動けるデッキが主流になって却って採用が減った感ある -- 名無しさん (2023-08-19 10 29 25) いずれは「手札誘発に頼るようじゃ遅い」なんていうインフレも来たりするんだろうか。 -- 名無しさん (2023-08-19 10 42 42) ついにリンクス次元にもヴェーラーが来てしまった… -- 名無しさん (2023-10-30 21 46 27) インスペクト・ボーダーで相手の誘発を完封するの -- 名無しさん (2023-10-30 22 23 57) ↑続き、楽しい。うららも増Gも気にせずにやりたい放題できるからね。安く手に入るようになったのがありがたい -- 名無しさん (2023-10-30 22 26 29) ↑4今のMDのラビュピュアクシャ斬機環境のMDがそれに近いかもしれない。誘発だけでは止めきれなかったりクシャの効果が発動するから三戦やサンボル、壊獣のような捲り札も必須になる場面も少なくないからな… -- 名無しさん (2023-10-31 08 22 05) フィールドに見えてる無効何個も貼られるよりは非公開情報の罠カードや手札で戦ってる方がカードゲームらしくて好き -- 名無しさん (2023-11-11 22 55 47) 手札誘発をお互いに縛る汎用性高くて強力なカードがもっと増えれば、誘発なしのデッキも現実的になるかもな -- 名無しさん (2023-11-23 15 47 16) 次は「デッキ誘発」が流行ると予想。「手札に持って来てから効果発動するようじゃもう遅い」 -- 名無しさん (2024-01-13 12 52 32) 先攻で超制圧組んで誘発まで投げるのやめて下さい。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 00 30) ↑2インフェルニティにはあっていい気がする -- 名無しさん (2024-04-05 21 10 02) いよいよ手札誘発周りに大きなメスを入れようとしてる気配が漂っているねぇ -- 名無しさん (2024-04-15 02 19 19) とは言えプルリアはデッキ・墓地からの展開には無力、聖王は使えるデッキが限られる、とGうららの後釜にするには厳しい面があるからなんとも。プルリアはデッキ・墓地からの展開にも対応、聖王は属性デメリットなしだったらまだスムーズにバトンタッチ出来ると思うんだがな… -- 名無しさん (2024-05-02 13 01 20) ↑スムーズにバトンタッチ出来るパワーがあったらただ置き換わるだけだしなぁ。商売的に新しいカードを売りたいってだけならそれでいいけどそれはただのインフレだし -- 名無しさん (2024-05-02 13 29 25) 名前 コメント